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Resolvi postar algumas imagens de um fantástico ilustrador, Kerem Beyit. Confiram
sexta-feira, 31 de agosto de 2012
terça-feira, 28 de agosto de 2012
Kreatu Omnis - O nascimento de tudo
Kreatu Omnis
Kreatu Omnis, que significa,
numa tradução simplificada, A Criação, é um livro que conta toda a história de
Kordus. Não se sabe quem escreveu as primeiras páginas do livro, que relatam
fatos antes mesmo do nascimento dos elfos, mas acredita-se que os elfos
escreveram ouvindo histórias dos próprios deuses quando esses deuses ainda
caminhavam livremente por Kordus, mas é sabido que as centenas de páginas a
seguir foram escritas através das eras pelas mais variadas línguas e raças
relatando tudo que viam. A seguir serão descritas as palavras das primeiras
páginas do Kreatu Omnis.
Nativinum
No início Eternus, senhor do
tempo, Vacum, senhor do nada e Mera, senhora do espaço ocupavam os três cantos
do mundo, e assim foi por muito tempo, tempo esse que não pode ser escrito ou
entendido nem pela mais genial das mentes.
Entediado, Eternus visitou
Mera e assim tiveram vários filhos.
O primeiro filho de Eternus e
Mera foi Kor, o deus da terra. Kor era rude, porém muito paciente. A companhia
de seus pais não lhe agradava mais, então viajou por tempos e tempos até o
centro de toda a extensão. Cansado criou uma grande sustentação para repousar.
A essa sustentação ele deu o nome de Kordus, que significa Casa de Kor.
O segundo filho de Eternus e
Mera foi Vandor, o deus das águas. Vandor era um deus ardiloso e de
temperamento imperturbável. Conhecendo o paradeiro de seu irmão mais velho
Vandor viajou a seu encontro. Vendo a sustentação criada por seu irmão, Vandor
a achou seca e sem graça, então criou inúmeros lugares espalhados por todo
mundo de onde água jorrava em abundância, a esses lugares Vandor chamou de
nascentes.
O terceiro filho de Eternus e
Mera foi Tanar-Shanar, o deus do fogo. Tanar-Shanar era um deus impetuoso e inconseqüente.
Viajou por toda a abóboda do mundo atrás de algo além de escuridão, mas
encontrou apenas seus irmãos em uma sustentação no centro do mundo.
Tanar-Shanar, achando tudo aquilo muito escuro e frio, criou um globo de fogo
que pairava no céu aquecendo toda a sustentação. O calor era tanto que seus
irmãos entraram em acordo com Tanar-Shanar: já que ambos haviam criado algo ele
também teria direito de manter sua criação, desde que o globo de fogo não os
incomodasse. Tanar-Shanar então decidiu que manteria o globo de fogo por um
tempo e então o retiraria pelo mesmo período de tempo. E assim foi feito, e
Tanar-Shanar deu o nome ao globo de fogo de Sol.
O quarto filho de Eternus e
Mera foi Rih-Ajar, a deusa do ar. Rih-Ajar era uma deusa criativa e comunicativa.
Cansada das conversas com seus pais, Rih-Ajar procurou seus irmãos no centro do
mundo. Rih-Ajar gostou tanto do que viu que resolveu ficar na sustentação e
nunca mais voltar para os confins do mundo. Como todos haviam criado algo, Rih-Ajar
se sentiu tentada a criar também. Então, Rih-Ajar encheu a sustentação com seu
sopro. Seus irmãos aprovaram a criação e assim se fez os ventos.
O quinto filho de Eternus e
Mera foi Vitae, a deusa da vida. Vitae era uma filha amorosa. Conviveu com seus
pais por muito tempo até que seus irmãos a convidaram para a sustentação que
haviam criado. Vitae achou tudo maravilhoso e encantador, mas ainda faltava
algo. Vitae encheu a sustentação com vida, florestas inteiras floresceram,
peixes habitaram os rios e animais estavam por toda a parte da sustentação.
Os cinco filhos de Eternus e
Mera habitaram Kordus por muito tempo. Caminhavam sempre por entre as árvores e
plantas, e tinham longas conversas com elas.
Mas Vitae achou que algo além
podia ser feito e com uma gota de sua saliva misturada com folhas de árvore de
carvalho criou seres a sua imagem. Eles eram belos e graciosos e assim deveriam
permanecer por todo o sempre, a esses seres Vitae chamou de Elfos.
Os elfos se espalharam e se
multiplicaram por toda Kordus. Os deuses agora procuravam os elfos para
transmitirem todos seus conhecimentos e desfrutarem de suas companhias.
E assim foi por longos
tempos.
Genus
Os elfos construíram cidades
e palácios que se misturavam com as grandes árvores das florestas. Tanto os
deuses quanto as árvores desfrutavam da companhia desses seres tão
maravilhosos. Os elfos eram os únicos seres capazes de criações magníficas como
música, poesia, comidas deliciosas e vinhos. As árvores adoravam suas lindas
músicas e os deuses apreciavam seu maravilhoso vinho, com o tempo as visitas
dos deuses se tornaram cada vez mais freqüentes e íntimas. Eles se ludibriaram
com a beleza dos elfos e tiveram filhos.
Kor teve dois filhos, Garganuth e Corrach. Corrach era rude como o pai, mas
bondoso e justo. Corrach nasceu com a aparência que foi abominada pelos belos
deuses e elfos, e logo o deus bondoso se isolou nas profundezas das montanhas.
Sozinho, Corrach, abrindo mão de seu olho direito, criou seres a sua semelhança.
Corrach os chamou de Anacorrach, que na língua dos antigos deuses significa
filhos de Corrach, mas os outros deuses os chamavam de Anões, devido sua baixa
estatura. Assim como o criador, esses seres eram rudes e não gostavam da vida
que os elfos levavam e os elfos não suportavam o mau humor dos anões, então
foram habitar as montanhas na companhia de Corrach, longe das músicas dos elfos
e das companhias dos outros deuses. Garganuth era poderoso e tinha o tamanho de
uma pequena montanha, seus passos faziam a terra tremer e sua ira era quase
incontrolável. O deus era impetuoso, imprudente e incontrolável e causava
grande destruição a Kordus, então o deus foi banido para locais longínquos nos
mais altos picos para lá ficar pela eternidade.
Vandor teve um único filho: Ibenma. Assim como o pai, Ibenma era belo e de
temperamento calmo, mas quando contrariado se enfurecia facilmente. Apesar de
apreciar a companhia dos deuses Ibenma preferia se banhar nas limpas e claras
águas criadas por seu pai, onde passava a maior parte do tempo.
Tanar-Shanar teve dois filhos, Tanar-Quitir e Guilack. Tanar-Quitir, assim como
o pai, era impetuoso e inconseqüente, além disso, Tanar-Quitir também era
violento. O deus violento recebeu essa fama ao sempre provocar brigas entre os
deuses apenas por diversão. Guilack era poderoso, grande e muito forte. Seu
corpo poderoso unido a seus quatro braços faziam de Guilack um deus imbatível
em combate, tanto os elfos quanto os anões apreciavam os ensinamentos de
Guilack e esse deus passava mais tempo com as criações do que com os deuses.
Rih-Ajar teve dois filhos: Rih-Jaggar e Lys. Rih-Jaggar tinha o temperamento
tranqüilo e era muito curioso, foi o único dos deuses a caminhar por todos os
cinco cantos de Kordus, conheceu cada canto, cada árvore, cada buraco e cada
nascente, Rih-Jaggar ficou conhecido como o deus nômade. Lys era uma deusa
belíssima, a mais bela e cobiçada de todos os seres, e também muito amorosa e
carinhosa.
Vitae teve um único filho:
Tel-Bedem. Os outros deuses não sabem quem é o pai de Tel-Bedem, mas sabe-se
que não é um dos elfos. Por ser o mais poderoso dos novos deuses, Tel-Bedem era
um deus justo e usava seu poder para resolver problemas entre os elfos, os
anões e até entre os próprios deuses. Usando de seu incrível poder Tel-Bedem
pegou terra da mais profunda caverna e a jogou na nascente da mais alta
montanha de Kordus, e com uma gota de seu sangue deu vida a seres magníficos.
Esses seres eram criativos, alegres, trabalhadores e habitaram todos os cantos
de Kordus. A esses seres Tel-Bedem chamou de Homens.
Luctatum
Os homens se espalharam por cada
canto de Kordus, desde as Planícies Eternas, o Deserto do Sol, os Grandes Picos
a até as mais longínquas florestas. Usaram de sua criatividade e inventividade
para se adaptarem a todos os tipos de terreno. Mas os homens avançaram muito
tomando terrenos das árvores, dos elfos e dos anões e isso despertou a ira de
tais criaturas.
Em uma tentativa de construir uma cidade na montanha de Barlavento os anões que
ali habitavam resistiram e houve peleja. Pela primeira vez uma vida inteligente
foi tirada e do primeiro sangue derramado pelo ódio nasceu Her-Iortza-Mewk, a
sombra do mal.
Mewk se alimentou do ódio e
do sangue derramado naquela peleja e se fortaleceu. Com o poder adquirido o
senhor das sombras encheu o mundo de animais peçonhentos, criaturas da noite e
seres malignos.
Vitae, a deusa da vida se
entristeceu e se retirou para o centro de Kordus, onde chorou por longos cem
anos. Suas lágrimas salgadas encheram toda a Kordus criando inúmeras separações
de terras. O local da grande concentração de água ficou conhecido como Os Cem
Anos de Lágrimas, mas com o passar dos anos o local passou a ser chamado de
Oceano das Lágrimas. As lágrimas da grande deusa criaram vida em toda a extensão
de água, mas essa vida era selvagem assim como seu pranto. Vitae tirou dos
homens e dos anões a parte da vida eterna que lhes fora concedida e como
castigo todos iriam ter que enfrentar, mais cedo ou mais tarde, o toque gelado
da morte.
Os cinco deuses antigos
uniram seus poderes e criaram um local chamado Raw-Tath, que significa abaixo
de tudo na língua antiga. A partir daquele momento quando um ser vivo morresse
sua alma seria guiada por seres malignos criados por Mewk até o Raw-Tath para o
sofrimento eterno e Mewk guardaria a entrada e a saída para que ninguém que
entrasse pudesse sair.
Os cinco grandes deuses
criaram também por cima de Kordus um local que chamaram de Gemna, nesse local
havia palácios de ouro e rios por onde escorriam pós de diamantes. Cinco
pilares ao redor de Kordus foram construídos para manter Gemna acima das nuvens
e longe dos olhos de todos os habitantes de Kordus. Então os cinco grandes
deuses foram habitar em Gemna e dessa sustentação passaram a observar os
habitantes de Kordus. Os deuses criaram seres bondosos chamados de Inqallat,
criaturas com livre acesso a Gemna e Kordus. Os Inqallat ficaram responsáveis
em guiar as almas daqueles que merecessem um lugar em Gemna para viver
eternamente na companhia dos cinco grandes deuses.
Além do castigo criado pelos deuses
antigos, os deuses castigavam as criaturas de Kordus ainda em vida com
tempestades, relâmpagos, terremotos, furacões, neves, vulcões e tudo aquilo que
estremecesse os corações de todos os seres vivos de Kordus.
Para acalmar os deuses essas
criaturas construíram templos, estátuas e cidades inteiras em homenagem a esses
deuses e sempre ofereciam sacrifícios e adorações nesses locais. Muitas vezes
os deuses aceitavam tais oferendas e os males do mundo diminuíam, mas tantas
outras vezes os deuses negavam tais oferendas e castigavam o mundo com o pior
que tinham.
Com o mundo cheio de maldade
e injustiças Tel-Bedem escolheu o mais justo e sábio dos elfos, aquele que os
chamavam de Galionan, e lhe concedeu poderes próximos aos seus. Tel-Bedem
passou a chamá-lo de Caateo, que na língua antiga significa Protetor, e lhe deu
o dever de proteger tudo que fosse indefeso. Caateo ficou conhecido como o
protetor das matas e dos animais.
Os deuses se uniram e criaram
na mais alta montanha de Kordus um palácio do mais puro mármore branco e o
chamaram de Gholijiet, que significa na língua antiga Casa dos deuses.
Gholijiet era o local onde os deuses passavam a maior parte de seus tempos,
tramando, discutindo e festejando.
Tel-Bedem, por possuir maior
poder entre os deuses, se autonomeou líder dos deuses e nada podia ser feito
sem seu consentimento.
Os deuses abandonaram os
seres de Kordus a própria sorte, vontade e ambição deles mesmos, e até as
árvores preferiram não falar mais.
E
assim se deu a Primeira Era de Kordus.
sexta-feira, 24 de agosto de 2012
Revista: Kobolt Magazine #01 a #09
Kobolt Magazine é uma revista Virtual gratuita. Talvez para alguns de vocês já seja uma velha conhecida e para outros seja uma completa novidade. Não sei se possui outros exemplares, mas encontrei até o número 9, então baixem e curtam o conteúdo.
quinta-feira, 16 de agosto de 2012
Os deuses kordianos - Garganuth
Garganuth
Garganuth, o deus vulcão |
Garganuth,
o deus vulcão é mais conhecido como O Deus Acorrentado. No início das eras
Garganuth tinha grande poder e era adorado em cada canto de Kordus, mas seu
temperamento explosivo fez com que os deuses o temessem. Corrach, seu irmão,
liderou um ataque contra a fortaleza de Garganuth que acabou com a derrota do
deus vulcão, sua punição foi ser acorrentado eternamente sob o solo de Kordus.
Seu nome foi sendo cada vez mais menos pronunciado e acabou por cair quase que
no completo esquecimento, hoje apenas tribos bárbaras que vivem em regiões
vulcânicas ainda prestam culto a Garganuth. Mas apesar de seu nome ter sido
esquecido pela maioria dos habitantes de Kordus, sua presença ainda pode ser
sentida. Sempre que o deus vulcão se enfurece o chão treme, derruba casas e destrói
montanhas.
Etos: Vulcão,
Fogo
Status
Divino:
2
Tendência: Caótico e
Indiferente. Seus servos são tão inconstantes quanto o próprio Garganuth, vivem
sem preocupações com leis e seguem apenas suas vontades. Criaturas Caóticas e
Más podem ver nesse deus um deus poderoso que não mede esforços para alcançar
aquilo que deseja.
Religião: A antiga
religião Vulcan ainda é praticada em tribos isoladas em regiões vulcânicas. A
religião Vulcan faz sacrifícios de animais em vulcões ativos acreditando que
assim Garganuth não se enraivecerá e não causará tremores em Kordus.
Clérigos: os
clérigos de Garganuth são impulsivos, não respeitam as leis e se importam acima
de tudo com sua própria vontade. São os responsáveis pelos sacrifícios nos
vulcões, mas podem ocasionalmente sair pelo mundo levando a palavra de
Garganuth, o deus acorrentado.
Símbolo
Sagrado:
Triângulo com o topo cortado.
quarta-feira, 15 de agosto de 2012
terça-feira, 14 de agosto de 2012
Os deuses kordianos - Bahamar
Bahamar
Bahamar, o deus da força |
Vindo de outros mundos fugindo de guerras que não poderia ganhar, Bahamar fez de Kordus seu novo lar desde meados da segunda era. Os deuses de Kordus tentaram impedir que Bahamar fixasse morada, e então uma nova guerra fora travada, mas Bahamar derrotou Guilack, um dos deuses kordianos, arrancando sua cabeça e jogando seu corpo no Oceano de Lágrima, sua cabeça Bahamar deixa a mostra na ponta de uma lança que fica ao lado de seu trono feito com ossos de seus inimigos. Temerosos com seu poder e sua grande força, essa força capaz de erguer até mesmo uma montanha sobre suas costas, os deuses optaram por ignorar Bahamar e suas atitudes, mas sempre mantendo os olhos em cima de sua fortaleza. Bahamar é sempre representado com aparência humana, de peito nu e uma capa vermelho-sangue sobre seus ombros, em suas mãos uma lança e um escudo.
Etos: Força e
Guerra
Status
Divino:
4
Tendência: Neutro e
Mal. Seus servos são egoístas, mesquinhos e se preocupam apenas consigo mesmo.
Criaturas Caóticas e Más vêem nesse deus um ser maligno e podem ocasionalmente
rezar para ele.
Religião: Bahamar, o
deus da força e da guerra não possui religião própria, mas não raro é possível
encontrar seguidores desse deus tanto em guerras quanto em desenhos, tatuagens
e amuletos de guerreiros. Esse deus é adorado desde o extremo sul de Kordus até
as montanhas geladas do norte gelado, mas o povo teme Bahamar devido sua
natureza maligna, e por isso esse deus não arrebata muitos seguidores.
Clérigos: os
clérigos de Bahamar optam pela força bruta para resolver as situações e são
pouco abertos a diálogos, dedicam suas vidas ao aperfeiçoamento de suas
habilidades e podem muitas vezes se tornar grandes generais de guerra.
Símbolo
Sagrado:
Crânio sem mandíbula.
segunda-feira, 13 de agosto de 2012
Porque odeio monstros burros
Quando comecei a jogar RPG logo fui
jogado para ser mestre pelo garoto que me ensinou, óbvio que ele preferia
controlar um PJ a mestrar e entregou a árdua tarefa para o primeiro adolescente
idiota o bastante para aceitar que ele encontrou. Fui apresentado a uma
aventura pronta da antiga Dragão Brasil, algo como “O príncipe demônio”, não me
lembro bem, então li a aventura dez minutos antes de iniciarmos o jogo e mestrei
aquela aventura mais perdido que cego em tiroteio. Lia trechos de informação
exclusiva para o mestre, não interpretava os PNJs e mandei os aventureiros
direto para uma caverna cheia de ossos e um gárgula. A aventura não durou muito
(acho que foi assim com a primeira vez de todos, se é que você me entende), mas
foi o suficiente para eu me apaixonar pelo posto de mestre e nunca mais largar
o cargo de mestre do grupo. Mas você deve estar se perguntando, o título do
texto é porque ele odeia monstros burros e está contando a história da vida
dele? Sim e não. Precisei contar para que você imagine um garoto de doze anos
que nunca havia tido experiência alguma com o RPG ser lançado atrás de uma
divisória (ou escudo do mestre) para narrar uma aventura.
Verdade que estava perdido, não
sabia o porquê do monstro estar naquele lugar ou estar atacando pessoas da
vila, apenas sabia que era um monstro e que os jogadores deveriam enfrentá-lo.
Confesso que por muito tempo foi assim, abria o livro dos monstros do AD&D,
escolhia uma criatura, lia o tipo de terreno e pronto, já tinha uma aventura
pronta para os jogadores. Por muito tempo os jogadores enfrentaram monstros sem
cérebro que estavam presos em uma caverna ou uma tribo de orcs que aparecia
sabe lá de onde e era o suficiente para nós. Mas com o tempo (cerca de dois ou
três anos) comecei a me perguntar “Por que o monstro está ali?”, “Por que os
aventureiros devam ajudar a vila?”, “Porque a guarda da cidade não faz nada?”.
Se você é mestre talvez já tenha pensado nisso algumas vezes e pode ter
acontecido duas coisas: ignorado seus pensamentos e continuado com monstros
desmiolados ou “evoluiu” e criou verdadeiras histórias.
Sim evolui, e depois disso
comecei a pensar como o monstro da aventura e me fazer as perguntas “Por que
esse monstro está ali?”, “Veio fugindo de outro lugar? Se sim, de que? Um
monstro mais poderoso?”, “Por que ele ataca as pessoas, para se alimentar ou
apenas por crueldade?”. Desse modo não tinha mais um monstro que aparece na
estrada por causa de uma rolagem de dados (sim, detesto Encontros Aleatórios),
mas uma criatura que estava ali por alguma razão, assim os jogadores não teriam
apenas a opção caçar o monstro e derrotá-lo, mas solucionar um problema. Talvez
um grupo de orcs estivesse atacando caravanas à procura apenas de comida e que
teve seu território dominado por um grande grupo de Ogros que escravizaram a
maior parte da tribo, ou um Troll se refugiou em uma caverna próxima da vila e
estava assustando e atacando as pessoas porque as pessoas iam incomodá-lo
acreditando que hora ou outra ele iria trazer problemas para o vilarejo.
Se você é mestre e está lendo
até agora talvez tenha se identificado com minha experiência como mestre e sabe
também, assim como eu, que os jogadores se divertem apenas cortando cabeças e
empilhando os corpos dos monstros, mas os jogadores podem se sentir mais desafiados
ao encontrar um grupo de bandidos que atacam vilas e viajantes com grande
perícia e que sejam tão inteligentes quanto os jogadores do que apenas uma
tribo de orc. Ou ainda eles acabam preferindo enfrentar um poderoso mago que
controla as pessoas da vila e as fazem sumir durante a noite sem que ninguém as
veja do que um dragão que caiu no meio da vila cuspindo fogo. Mas lembre-se
caso você “eleve” o nível de suas aventuras a outro nível os jogadores nunca
mais vão querer voltar ao que era antes.
Bom jogo.
Mateus
Soares
domingo, 12 de agosto de 2012
Os deuses Kordianos - Tanar-Quitir
Um cenário de Fantasia Medieval está sendo preparado para o sistema New Dragon RPG, um cenário de Baixa Fantasia, mas que os deuses decidem em guerras divinas o destino desse mundo.
Enquanto o o cenário não sai, o que acham de ir se acostumando com os deuses Kordianos?
Tanar-Quitir
Soldado do exército do Al-Had |
Tanar-Quitir, filho de Tanar-Shanar, é o Senhor
do Sol, Aquele que Trás a Guerra, Senhor da Guerra, Campeão do Mal. Possui
longos cabelos loiros e uma bela aparência, nos templos dedicados ao deus sol
Tanar-Quitir é sempre visto em armadura pesada segurando uma lança em sua mão
direita apoiada no chão e um escudo redondo em seu braço esquerdo. Entre os
deuses Tanar-Quitir é visto como um causador de problemas, pois sempre está
tramando as escondidas em benefício próprio contra os deuses para que os deuses
tenham uma melhor visão em relação a si mesmo. Entre os homens esse deus é
adorado por soldados durante as guerras que rezam para ele e carregam seu
símbolo durante toda a guerra, não para que os proteja da morte, mas para que
sua morte seja honrosa.
Etos:
Tanar-Quitir é o deus da guerra, do sol, da destruição, do fogo, do deserto, do
dia, das armas e da coragem.
Status
Divino:
13
Tendência:
Tanar-Quitir é um deus Leal e Mau. Seus servos respeitam as leis da guerra e a
hierarquia, mas sempre que possível usa-as em benefício próprio. Criaturas
Leais e Indiferentes podem adorar o lado da ordem desse deus, já que ele
prioriza a hierarquia e leis rígidas, mas criaturas Neutras e Más podem ver em
Tanar-Quitir o deus sádico que eles, muitas vezes, vêem em si mesmos.
Religião: Existe uma
única religião oficial ao deus da guerra, o Al-Had, mas muitos cultos não
ligados ao Al-Had são feitos por toda Kordus quando se reza para o sol, guerra
ou em busca de coragem.
O
Al-Had é uma religião dura para seus praticantes, principalmente para as
mulheres. Mulheres não são aceitas durante as cerimônias e nem podem ter
qualquer cargo de respeito na sociedade em que o Al-Had está, elas devem se
submeter a vontade dos homens e muitas vezes até são “vendidas” para se casar
com homens ricos em troca de terra, dinheiro e prestígio para a família. Os
homens no Al-Had, apesar de gozar de um posto maior que as mulheres ainda devem
se submeter às vontades de seus líderes religiosos, mesmo que elas sejam as
mais absurdas. O Al-Had também é uma religião militarista, devendo toda criança
homem quando completar 12 anos fazer um duro treinamento militar até os 15
anos. Depois dos 15 anos eles podem continuar o treinamento e se tornar parte
do exército de Al-Had.
A religião do Al-Had
muitas vezes chega a ter tanta influência em uma região, ou mesmo uma nação
inteira, que eles acabam por tomar o controle de todo o governo, buscando
conquistar seus objetivos com guerra, força e destruição.
Fora do Al-Had as
pessoas rezam a Tanar-Quitir quando necessitam de coragem, ou soldados cantam
suas canções quando vão para guerra pedindo coragem e força, ou então uma morte honrosa.
Clérigos: os
clérigos de Al-Had não buscam ideais de valores morais e nem de justiça, mas
buscam apenas o engrandecimento da religião do Al-Had e de seu deus
Tanar-Quitir. São incrivelmente hierárquicos e sempre respeitam as ordens de
seus superiores sem questionar. Normalmente os clérigos do Al-Had seguem o
caminho de Combate e Destruição, apesar de não ser raro encontrar clérigos do
caminho Cura e Proteção, mas não é visto clérigos de outros caminhos.
Símbolo
Sagrado:
o símbolo do Al-Had, e mesmo em adoradores fora do Al-Had é um sol feito de
ouro amarrado no pescoço ou pintado no escudo, elmo ou qualquer parte da
armadura.
Arma Predileta: Cimitarra
quinta-feira, 2 de agosto de 2012
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