quarta-feira, 31 de outubro de 2012
A lenda de Saci-Perere
Sabaloci era um jovem forte e corajoso que vivia na África no século XVI com sua família. Ele era feliz e, apesar de jovem, ajudava seu pai e seus irmãos na plantação. Mas um dia Sabaloci e sua família foram levados pelos portugueses em um navio negreiro para serem escravos no Brasil.
Durante a viagem muitos morreram devido as condições precárias do navio, seja de fome ou por alguma doença levada pelos ratos. Nem mesmo os pais de Sabaloci sobreviveram, mas o jovem forte resistiu e chegou ao Brasil.
Sabaloci e outros negros eram obrigados a trabalhos duros durante jornadas exaustivas, e quando algum escravo caía de cansaço era chicoteado até se levantar e voltar ao trabalho, e sempre que o trabalho não era satisfatório para os portugueses todos os escravos eram punidos com chicotadas e redução de comida. Não era fácil, mas Sabaloci conseguia sobreviver a cada dia.
O jovem estimulava seus companheiros a sempre continuar trabalhando, muitas vezes Sabaloci fazia o seu trabalho e de um companheiro que não conseguiria terminá-lo apenas para evitar as duras punições. Mas mesmo que Sabaloci estivesse colaborando com o trabalho forçado ele não aceitava a situação em que estava e desejava do fundo de seu coração se vingar dos portugueses e libertar o povo escravo.
Com o tempo Sabaloci ganhou o respeito dos escravos que começaram a vê-lo como um líder. Os portugueses perceberam essa adoração dos escravos por Sabaloci e pensaram em matá-lo, mas isso faria nascer um mártir e provavelmente outros tomariam seu lugar, então os portugueses pensaram em desestimular as atitudes altruístas do jovem escravo.
Uma certa noite os portugueses pegaram Sabaloci e o levaram para dentro da mata e lá espancaram o jovem escravo até que o dia amanhecesse, inclusive mutilando uma de suas pernas. Quando os escravos viram Sabaloci perto da morte naquela manhã rapidamente se preocuparam em trazê-lo de volta. Os escravos fizeram tudo que estava ao seu precário alcance e conseguiram manter o forte escravo vivo, porém ele nunca mais seria o mesmo sem uma perna.
Um certo dia um escravo trazido da mata contou a Sabaloci uma canção que contava o caminho até um Quilombo, os escravos planejaram uma fuga e em pouco tempo Sabaloci estava seguro longe dos portugueses, mas Sabaloci havia prometido ao povo escravo que se vingaria dos portugueses e libertaria seu povo.
Mesmo em uma perna só Sabaloci pulava rapidamente e com grande agilidade, e seu grande conhecimento da mata o fazia se esconder num piscar de olhos e reaparecer em outro lugar, assim o jovem escravo liberto infernizava a vida dos portugueses. Durante a noite Sabaloci ia até o acampamento e azedava o leite dos soldados, queimava o arroz e dava nós nas crinas dos cavalos para atrasar os cavaleiros. Os portugueses sempre tentavam pegá-lo, mas Sabaloci era mais rápido e mais esperto. Sabaloci assobiava para que os soldados entrassem na mata para procurá-lo, assim o esperto escravo entrava nas senzalas e libertava seu povo.
Sabaloci era sempre visto com um gorro vermelho que ele acenava para que o povo pudesse entrar na mata, um sinal de que a barra estava limpa. O escravo nunca se separava de seu cachimbo, ele dizia que era para sempre ter fogo quando fosse preciso acender uma fogueira, mas os escravos sempre acreditaram que Sabaloci apenas apreciava o gosto do fumo.
Mas uma certa vez, quando Sabaloci assobiava para que os soldados fossem procurá-lo, um esperto capitão-do-mato ficou espreitando, esperando que Sabaloci viesse libertar os escravos. O jovem escravo caiu em uma armadilha e o capitão-do-mato acabou por tirar a vida do jovem Sabaloci. Os escravos ficaram sem líder, sem alguém que pudesse guiar o povo para os Quilombos e assim eles estariam fadados a eterna escravidão.
Mas em uma noite, quando os escravos já não tinham nenhuma esperança de liberdade, uma sombra sai do meio da mata pulando em um pé só, com um cachimbo na boca e usando um gorro vermelho. Essa sombra abriu os portões das senzalas e causou muitos alvoroços no acampamento dos portugueses.
Então os portugueses e os escravos acreditavam que, mesmo que o jovem Sabaloci estivesse morto, sua alma estaria rondando pelas matas protegendo seu povo e se vingando de todos aqueles que perseguiam os escravos.
Entre os negros essa história foi passada de geração em geração com grande orgulho, mas entre os brancos a lenda de Sabaloci era contada com escárnio e eles sempre se referiam ao jovem escravo como "o negrinho Saci-perere".
Por Mateus Soares.
sexta-feira, 5 de outubro de 2012
New Dragon de cara nova!
Depois de algum tempo longe do blog, sem postagens ou novidades, pensando no que estava errado com o New Dragon, pensei "Talvez o erro não esteja nessa regra ou naquela regra, mas em todas as regras". Isso mesmo, passei essas últimas semanas reformulando completamente o New Dragon RPG. Uma conversa curta com um criador de jogos ele me disse uma coisa que me fez pensar "Um jogo interessante é aquele que a pessoa aprende a jogá-lo em 15 minutos e que não precisa ficar preso a um livro para poder se divertir". Em cima dessa fala elaborei o New Dragon praticamente sem regras!!!
Então, quais são as regras do New Dragon? São basicamente 4 regras:
1 - Testes: qualquer teste durante o jogo, seja de ataque, para se esconder, para conseguir um desconto na taverna é feito rolando 1d20 (isso mesmo, um sistema d20, mas diferente da maioria que se tem por aí( e somando ao resultado o bônus de atributo que o personagem tenha referente ao que se deseja fazer buscando um número alvo (a dificuldade do teste). Habilidades de classe oferecem bônus em tarefas específicas, como o ladino tem +3 para testes de se esconder, desarmar armadilhas entre outras coisas.
2 - Mudando a Dificuldade: o jogador pode mudar a dificuldade do teste mudando dessa forma a maneira que realizará a manobra. Por exemplo, o mestre diz que para escalar um muro é necessário um teste de força com dificuldade 10 (levando 3 rodadas para cumprir o feito), mas o jogador decide aumentar a dificuldade para 15 e escalar o muro com uma corrida vertical pelo muro e se agarrando no parapeito usando a destreza, ao invés da força, dessa forma o jogador escalará o muro em apenas 1 rodada. Ou então reduzir a penalidade para 8 e levar 5 rodadas para escalar o muro.
3 - Modificadores: de acordo com a situação o mestre poderá impor penalidades ou oferecer bônus. Assim, escalar um muro usando uma pesada armadura oferecerá uma penalidade de -2 para os testes, atacar alguém parado oferece um bônus de +10, disparar uma flecha contra alguem no escuro possui penalidade de -5, mas disparar uma flecha no escuro a alguém distante oferece ume penalidade de -10.
Resumindo, todas as páginas de regras foram resumidas a apenas uma frase "As regras são decididas pelo bom senso do mestre". Isso dá ao mestre uma grande responsabilidade, mas deixa o jogo mais dinâmico e aberto. Assim, se um personagem deseja colocar o medo em uma mente com palavras intimidadoras ele deve realizar um teste de inteligência, mas se o personagem deseja intimidar alguém pegando-o pelo colarinho e erguendo-o do chão o teste para intimidar deve ser feito com o atributo força, Ou seja, o sistema lhe dá as ferramentas, mas quem cria as regras é o próprio mestre.
A magia é algo novo também, e praticamente sem regras. Existe apenas uma regra para o sistema de magia:
4 - Materiais para magia: para um personagem realizar uma magia ele necessita de conhecer a magia e dos componentes para as magias. Usando os componentes e realizando os rituais corretamente a magia é realizada. Não possui Slots de magia, não possui mana e nem nada que limite o personagem, a não ser os componentes para a magia.
Mísseis Mágicos
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de
execução:
1 Rodada
Alcance: 20
metros/nível
Duração: Instantânea
Efeito: uma energia
sai dos dedos do mago atingindo seus inimigos automaticamente. Cada energia
causa dano de 1d6-1 e o mago pode lançar um míssil para cada três níveis (2
mísseis para nível 4, 3 mísseis para nível 7, 4 mísseis para nível 10...). Os
mísseis podem atingir alvos diferentes ou direcionar todos os mísseis para o
mesmo alvo.
Material: Pedaço
pequeno de Cristal de Quartzo.
Reação: Não
Patas de Aranha
Caminho: Arcano 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de
execução:
1 Rodada
Alcance: Si mesmo
Duração: 4 rodada +
2 rodadas/nível
Efeito: o personagem
torna suas mãos capazes de agarrar em qualquer tipo de superfície, sendo capaz
de escalar até mesmo paredes lisas. Objetos que o personagem pegue durante o
efeito desse feitiço também ficarão grudados. O personagem poderá carregar
consigo peso equivalente até o valor de sua carga máxima.
Material: Uma aranha
viva que deve ser engolida pelo personagem.
Reação: Não
Relâmpago
Caminho: Arcano 2
Modo: Ritual
Tempo de
execução:
1 Rodada
Alcance: 10
metros/nível
Duração: Instantânea
Efeito: um relâmpago
sai das mãos do mago causando 2d6 de dano a quem for atingido, deve ser
acrescido +1 de dano para cada dois níveis do lançador (2d6+1 para magos de
nível 2, 2d6+2 para magos de nível 4, 2d6+3 para magos de nível 6...). Caso a
vítima esteja usando armadura metálica ou com água até a cintura a magia causa
dano máximo. Um teste de reação pode ser feito para evitar a metade do dano.
Material: Couro
enrolado em uma pedra de âmbar (50 PO).
Reação: Destreza –
MetadeBom, esse é o resumo do que está por vir. Em breve o download do livro e ficha!!
sábado, 8 de setembro de 2012
New Dragon RPG - Novo sistema de Magia
New Dragon - RPG
Novo Sistema de Magia – Teste
Desde que iniciei a criação do
sistema New Dragon uma das minhas
principais preocupações foi o sistema de magia. Nunca gostei do sistema de
magia Vanciano (aquele do D&D), pois nunca consegui pensar numa explicação
cabível de como o mago simplesmente “esquece” a magia depois de usá-la, mas
também a idéia do uso de Mana nunca foi do meu agrado também justamente por
fazer com que o sistema se aproxime dos MMORPGs, e pra mim o New Dragon RPG não
deveria fazer referência a jogos de computador, então, pela quarta ou quinta
vez, penso em modificar o sistema de magia.
A idéia é não usar Mana e nem
Slots, mas sim um Tempo de Execução da Magia, ou seja, o conjurador deveria
agitar os braços e pronunciar palavras mágicas durante um número pré-fixado de
rodadas para que consiga conjurar o feitiço. Por exemplo, o feitiço Área
Escorregadia possui Tempo de execução de 5 ações maiores, logo o mago
precisaria usar 5 ações maiores para conjurar esse feitiço, mas não
necessariamente 5 rodadas completas, já que conjuradores poderosos podem
executar mais ações maiores a cada rodada.
Área Escorregadia
Requisito: 2+ Qualquer Caminho
Tempo
de execução: 5 ações maiores
Alcance: 10 metros
Duração: 2 rodadas
Efeito: o conjurador torna uma área de um quadrado de lado
igual a 2 metros escorregadia. Criaturas na área precisam de um teste de reação
para não caírem, se uma criatura tentar se mover na área precisará de um teste
para não cair. Mesmo que a criatura seja bem sucedida no teste ela poderá se
mover apenas metade do seu deslocamento normal. Objetos também podem ser
afetados, como cordas, cabo de espadas,etc.
Modificadores:
- +10
metros de Alcance/ +1 Ação Maior
- +1
rodada de duração/ +1 Ação Maior
Reação:
Agilidade – Descrição
Mas se o conjurador desejar ele pode “adiantar” a
execução do feitiço, mas isso o obrigará a um teste de Foco para não perder o
feitiço com CD de 15 + o número de rodadas que faltava para conjurar o feitiço,
assim caso um conjurador queira lançar o feitiço Área Escorregadia instantaneamente
(usando apenas 1 ação maior de seu turno) ele deverá fazer um teste de Foco com
CD 19 (15 + 4 ações maiores que faltavam). Uma falha faz com que o feitiço não
se complete e o conjurador perca um nível de cansaço.
Mas ainda é possível aumentar o
poder de alguns feitiços apenas aumentando o tempo de execução desse feitiço.
Bola de Fogo
Requisito: Centelha, 7+ Combate e Destruição
Tempo
de execução: 8 ações maiores
Alcance: 20 metros
Duração: Instantânea
Efeito: uma fagulha é disparada das mãos do conjurador que ao
atingir uma superfície rígida causa uma explosão que atinge todos numa área de
raio igual a 1 metro/NM causando dano de 1d8/2NM. Um teste de reação pode ser
feito para evitar a metade do dano.
Modificadores:
- +10
metros de Alcance/ +1 Ação Maior
- +1
metro de raio de efeito/ +1 Ação Maior
- +1d8
de dano/ +2 Ações maiores
Reação: Agilidade – Metade
Assim um conjurador
necessita de 8 Ações Maiores para conjurar um feitiço, mas se esse conjurador
desejar aumentar o alcance de seu feitiço em 20 metros o número de ações
maiores aumenta para 10 (+1 para cada 10 metros de alcance), e se ele ainda
desejar aumentar o dano em 2d8 o tempo de execução passa a ser de 14 ações
maiores (+2 para cada 1d8 de dano). Então esse conjurador precisaria de muito
tempo para conjurar esse feitiço e caso quisesse “adiantar” o feitiço o teste
de Foco teria CD muito alta.
quarta-feira, 5 de setembro de 2012
Religiões de Kordus - Igreja de Telenor
Igreja de Telenor
A Igreja de Telenor é a
maior igreja de Kordus, possui membros e templos espalhados em cada canto,
sendo a maioria de seus templos localizados no sul do mundo. A igreja prioriza
a tradição e os rituais, mantendo os mesmos ensinamentos a milhares de anos. É
uma igreja extremamente rica e influente, mesmo entre os nobres, e a igreja usa
de todo o seu poder para ajudar a parte mais pobre da sociedade. Essa igreja
oferece ajuda em forma de alimento para famílias, de tratamentos para doenças,
educação em templos e conforto espiritual a todos que a procuram, em troca a
igreja exige que as pessoas freqüentem os cultos a adoração a Tel-Bedem e
dediquem suas vidas ao deus da justiça.
Em
muitas cidades os sacerdotes Telenorianos recebem dos nobres a responsabilidade
de julgar e punir os criminosos em determinado território. A igreja busca
sempre fazer julgamentos justos e punições que podem variar de restauraç ão do dano causado, quando possível,
a até a morte, sendo essa última punição usada apenas em casos extremos, como
traição e espionagem contra nobres ou assassinatos de pessoas importantes.
A Igreja de Telenor não
se vê como uma igreja no mundo, mas sim como a única igreja que o povo
necessita. Mesmo não combatendo diretamente outras religiões os sacerdotes
Telenorianos pregam que a única fé necessária para o povo é em Tel-Bedem, sendo
todas as outras completamente dispensáveis.
A igreja possui também
seu próprio exército denominado Milícia Telenoriana, um grupo de combatentes de
elite que tem como função proteger a Igreja de Telenor e seus membros, mas
ocasionalmente são usados para outros interesses dos sacerdotes.
Apesar de todo o bem
que a Igreja de Telenor faz ao povo muitos sacerdotes Telenorianos vem sendo
corrompidos pelo grande poder que a igreja tem conquistado. Esses sacerdotes
corruptos fazem julgamentos duvidosos em troca de dinheiro ou fazem discursos
tendenciosos por títulos de nobreza. Esses casos de corrupção vem aumentando
gradativamente, mas ainda a maior parte da igreja segue as doutrinas da igreja
e as tratam como sagradas diante de Tel-Bedem.
Símbolo: Uma espada
montante com cabo para cima em frente a um escudo
Doutrinas: A Igreja
de Telenor possui inúmeras doutrinas e rituais.
- Batismo: ao nascer, a criança deve ser
apresentada a Tel-Bedem e prometida a ele como sendo para sempre servo da
justiça.
- Ensinamento: dos 9 anos até os 12 anos a
criança deve aprender a história e os ensinamentos da igreja, sendo priorizada
o ensinamento da Igreja de Telenor como única igreja necessária no mundo.
- Culto: os servos devem participar dos cultos
de adoração a Tel-Bedem para que esse deus seja cada vez mais engrandecido
diante dos homens e dos deuses.
- Sacrifícios: os sacrifícios acontecem uma vez
ao mês, sendo escolhido dentre todas as oferendas levadas pelos servos a melhor
para ser oferecida a Tel-Bedem. As outras ficam em poder da igreja para
possíveis sacrifícios posteriores.
- Justiça: os servos devem sempre ser justos em
todos os momentos.
- Lealdade: os servos devem seguir as leis
locais, desde que essas leis não firam as leis supremas da igreja.
- Benfeitoria: ajudar, sempre que possível,
aqueles mais necessitados.
- Igreja: ajudar a igreja com bens materiais e
serviços sempre que for necessário.
-Morte: a Igreja de Telenor prega que apenas
com o corpo preservado no mundo o fiel adquirirá passagem para o Gollijiet,
assim sendo todos devem ser enterrados em terreno sagrado para que os corpos
sejam consumidos pelo tempo.
Estrutura: A Igreja
de Telenor tem uma hierarquia bem definida distribuída em cargos de importância.
- A Tríade Sacerdotal: a Tríade Sacerdotal é o
maior cargo dentro da Igreja de Telenor. Essa tríade é formada pelos três
maiores sacerdotes da igreja através de uma votação entre os Sacerdotes da
Cúpula. A função da Tríade é responder pela igreja em todos os assuntos através
do voto dos três membros, sendo que dois votos é o suficiente para que uma
ordem seja dada. Uma ordem expedida pela Tríade é considerada lei
inquestionável pelos sacerdotes, que a seguem cegamente. A Tríade tem também
como obrigação seguir as leis da igreja e não modificar as leis já
estabelecidas.
- Sacerdote da Cúpula: É o segundo cargo da
Igreja de Telenor. Esses sacerdotes devem ser escolhidos pela Tríade entre os
Sacerdotes dos Templos para ocupar esse cargo. São sacerdotes responsáveis por
responder pela igreja em determinada região ou cidade, possuem total liberdade
de decisão, porém dentro das limitações que a própria igreja impõe, também é o
líder da Milícia Telenoriana. Eles têm como obrigação seguir as leis da igreja
e participar da votação para membro da Tríade Sacerdotal.
- Sacerdote do Templo: Esses sacerdotes são
responsáveis pelo funcionamento de um templo, respondem pelas ações dos
clérigos desse templo e distribui as obrigações para os capelões e
baixo-sacerdotes. Tem como obrigação manter o templo funcionando, realizar
cultos especiais e fazer sacrifícios para Tel-Bedem.
- Capelão: Esses clérigos recebem esse cargo
após mostrarem sua dedicação a Tel-Bedem, conhecimento a respeito da igreja e
fazerem um juramento para dedicar a suas vidas para a justiça. São responsáveis
pelo atendimento no templo e em realizar cultos.
- Baixo-Sacerdote: Esses servos de Tel-Bedem
podem ser pessoas simples que conquistaram o direito de ajudar no templo em
troca de um pequeno salário e educação gratuita. Muitos dos baixo-sacerdotes
são crianças prometidas a Tel-Bedem em seu nascimento ou recém-nascidos
abandonados na igreja. Muitos desses servos acabam por se tornar sacerdotes.
Esses servos têm como obrigação manter o templo limpo, cozinhar para os
sacerdotes e todo o tipo de serviço dentro do templo.
- Milícia Telenoriana: São combatentes
altamente treinados para servir como guarda-costas de sacerdotes, protetores de
templos ou mesmo, quando estão em número suficiente, formar um exército para
servir a outros propósitos da igreja. Possui sua própria hierarquia interna,
mas tem como líder o Sacerdote da Cúpula.
Cultos: A Igreja
de Telenor realiza periodicamente cultos a Tel-Bedem, onde pessoas se reúnem
para pedir proteção e justiça ao deus da justiça. Orações e cânticos são
entoados engrandecendo o maior dos deuses, segundo a própria igreja. Uma vez ao
mês os servos levam seus suas oferendas até o templo e uma quantia em dinheiro
para manutenção do templo.
sexta-feira, 31 de agosto de 2012
Ilustrador: Kerem Beyit
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Resolvi postar algumas imagens de um fantástico ilustrador, Kerem Beyit. Confiram
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terça-feira, 28 de agosto de 2012
Kreatu Omnis - O nascimento de tudo
Kreatu Omnis
Kreatu Omnis, que significa,
numa tradução simplificada, A Criação, é um livro que conta toda a história de
Kordus. Não se sabe quem escreveu as primeiras páginas do livro, que relatam
fatos antes mesmo do nascimento dos elfos, mas acredita-se que os elfos
escreveram ouvindo histórias dos próprios deuses quando esses deuses ainda
caminhavam livremente por Kordus, mas é sabido que as centenas de páginas a
seguir foram escritas através das eras pelas mais variadas línguas e raças
relatando tudo que viam. A seguir serão descritas as palavras das primeiras
páginas do Kreatu Omnis.
Nativinum
No início Eternus, senhor do
tempo, Vacum, senhor do nada e Mera, senhora do espaço ocupavam os três cantos
do mundo, e assim foi por muito tempo, tempo esse que não pode ser escrito ou
entendido nem pela mais genial das mentes.
Entediado, Eternus visitou
Mera e assim tiveram vários filhos.
O primeiro filho de Eternus e
Mera foi Kor, o deus da terra. Kor era rude, porém muito paciente. A companhia
de seus pais não lhe agradava mais, então viajou por tempos e tempos até o
centro de toda a extensão. Cansado criou uma grande sustentação para repousar.
A essa sustentação ele deu o nome de Kordus, que significa Casa de Kor.
O segundo filho de Eternus e
Mera foi Vandor, o deus das águas. Vandor era um deus ardiloso e de
temperamento imperturbável. Conhecendo o paradeiro de seu irmão mais velho
Vandor viajou a seu encontro. Vendo a sustentação criada por seu irmão, Vandor
a achou seca e sem graça, então criou inúmeros lugares espalhados por todo
mundo de onde água jorrava em abundância, a esses lugares Vandor chamou de
nascentes.
O terceiro filho de Eternus e
Mera foi Tanar-Shanar, o deus do fogo. Tanar-Shanar era um deus impetuoso e inconseqüente.
Viajou por toda a abóboda do mundo atrás de algo além de escuridão, mas
encontrou apenas seus irmãos em uma sustentação no centro do mundo.
Tanar-Shanar, achando tudo aquilo muito escuro e frio, criou um globo de fogo
que pairava no céu aquecendo toda a sustentação. O calor era tanto que seus
irmãos entraram em acordo com Tanar-Shanar: já que ambos haviam criado algo ele
também teria direito de manter sua criação, desde que o globo de fogo não os
incomodasse. Tanar-Shanar então decidiu que manteria o globo de fogo por um
tempo e então o retiraria pelo mesmo período de tempo. E assim foi feito, e
Tanar-Shanar deu o nome ao globo de fogo de Sol.
O quarto filho de Eternus e
Mera foi Rih-Ajar, a deusa do ar. Rih-Ajar era uma deusa criativa e comunicativa.
Cansada das conversas com seus pais, Rih-Ajar procurou seus irmãos no centro do
mundo. Rih-Ajar gostou tanto do que viu que resolveu ficar na sustentação e
nunca mais voltar para os confins do mundo. Como todos haviam criado algo, Rih-Ajar
se sentiu tentada a criar também. Então, Rih-Ajar encheu a sustentação com seu
sopro. Seus irmãos aprovaram a criação e assim se fez os ventos.
O quinto filho de Eternus e
Mera foi Vitae, a deusa da vida. Vitae era uma filha amorosa. Conviveu com seus
pais por muito tempo até que seus irmãos a convidaram para a sustentação que
haviam criado. Vitae achou tudo maravilhoso e encantador, mas ainda faltava
algo. Vitae encheu a sustentação com vida, florestas inteiras floresceram,
peixes habitaram os rios e animais estavam por toda a parte da sustentação.
Os cinco filhos de Eternus e
Mera habitaram Kordus por muito tempo. Caminhavam sempre por entre as árvores e
plantas, e tinham longas conversas com elas.
Mas Vitae achou que algo além
podia ser feito e com uma gota de sua saliva misturada com folhas de árvore de
carvalho criou seres a sua imagem. Eles eram belos e graciosos e assim deveriam
permanecer por todo o sempre, a esses seres Vitae chamou de Elfos.
Os elfos se espalharam e se
multiplicaram por toda Kordus. Os deuses agora procuravam os elfos para
transmitirem todos seus conhecimentos e desfrutarem de suas companhias.
E assim foi por longos
tempos.
Genus
Os elfos construíram cidades
e palácios que se misturavam com as grandes árvores das florestas. Tanto os
deuses quanto as árvores desfrutavam da companhia desses seres tão
maravilhosos. Os elfos eram os únicos seres capazes de criações magníficas como
música, poesia, comidas deliciosas e vinhos. As árvores adoravam suas lindas
músicas e os deuses apreciavam seu maravilhoso vinho, com o tempo as visitas
dos deuses se tornaram cada vez mais freqüentes e íntimas. Eles se ludibriaram
com a beleza dos elfos e tiveram filhos.
Kor teve dois filhos, Garganuth e Corrach. Corrach era rude como o pai, mas
bondoso e justo. Corrach nasceu com a aparência que foi abominada pelos belos
deuses e elfos, e logo o deus bondoso se isolou nas profundezas das montanhas.
Sozinho, Corrach, abrindo mão de seu olho direito, criou seres a sua semelhança.
Corrach os chamou de Anacorrach, que na língua dos antigos deuses significa
filhos de Corrach, mas os outros deuses os chamavam de Anões, devido sua baixa
estatura. Assim como o criador, esses seres eram rudes e não gostavam da vida
que os elfos levavam e os elfos não suportavam o mau humor dos anões, então
foram habitar as montanhas na companhia de Corrach, longe das músicas dos elfos
e das companhias dos outros deuses. Garganuth era poderoso e tinha o tamanho de
uma pequena montanha, seus passos faziam a terra tremer e sua ira era quase
incontrolável. O deus era impetuoso, imprudente e incontrolável e causava
grande destruição a Kordus, então o deus foi banido para locais longínquos nos
mais altos picos para lá ficar pela eternidade.
Vandor teve um único filho: Ibenma. Assim como o pai, Ibenma era belo e de
temperamento calmo, mas quando contrariado se enfurecia facilmente. Apesar de
apreciar a companhia dos deuses Ibenma preferia se banhar nas limpas e claras
águas criadas por seu pai, onde passava a maior parte do tempo.
Tanar-Shanar teve dois filhos, Tanar-Quitir e Guilack. Tanar-Quitir, assim como
o pai, era impetuoso e inconseqüente, além disso, Tanar-Quitir também era
violento. O deus violento recebeu essa fama ao sempre provocar brigas entre os
deuses apenas por diversão. Guilack era poderoso, grande e muito forte. Seu
corpo poderoso unido a seus quatro braços faziam de Guilack um deus imbatível
em combate, tanto os elfos quanto os anões apreciavam os ensinamentos de
Guilack e esse deus passava mais tempo com as criações do que com os deuses.
Rih-Ajar teve dois filhos: Rih-Jaggar e Lys. Rih-Jaggar tinha o temperamento
tranqüilo e era muito curioso, foi o único dos deuses a caminhar por todos os
cinco cantos de Kordus, conheceu cada canto, cada árvore, cada buraco e cada
nascente, Rih-Jaggar ficou conhecido como o deus nômade. Lys era uma deusa
belíssima, a mais bela e cobiçada de todos os seres, e também muito amorosa e
carinhosa.
Vitae teve um único filho:
Tel-Bedem. Os outros deuses não sabem quem é o pai de Tel-Bedem, mas sabe-se
que não é um dos elfos. Por ser o mais poderoso dos novos deuses, Tel-Bedem era
um deus justo e usava seu poder para resolver problemas entre os elfos, os
anões e até entre os próprios deuses. Usando de seu incrível poder Tel-Bedem
pegou terra da mais profunda caverna e a jogou na nascente da mais alta
montanha de Kordus, e com uma gota de seu sangue deu vida a seres magníficos.
Esses seres eram criativos, alegres, trabalhadores e habitaram todos os cantos
de Kordus. A esses seres Tel-Bedem chamou de Homens.
Luctatum
Os homens se espalharam por cada
canto de Kordus, desde as Planícies Eternas, o Deserto do Sol, os Grandes Picos
a até as mais longínquas florestas. Usaram de sua criatividade e inventividade
para se adaptarem a todos os tipos de terreno. Mas os homens avançaram muito
tomando terrenos das árvores, dos elfos e dos anões e isso despertou a ira de
tais criaturas.
Em uma tentativa de construir uma cidade na montanha de Barlavento os anões que
ali habitavam resistiram e houve peleja. Pela primeira vez uma vida inteligente
foi tirada e do primeiro sangue derramado pelo ódio nasceu Her-Iortza-Mewk, a
sombra do mal.
Mewk se alimentou do ódio e
do sangue derramado naquela peleja e se fortaleceu. Com o poder adquirido o
senhor das sombras encheu o mundo de animais peçonhentos, criaturas da noite e
seres malignos.
Vitae, a deusa da vida se
entristeceu e se retirou para o centro de Kordus, onde chorou por longos cem
anos. Suas lágrimas salgadas encheram toda a Kordus criando inúmeras separações
de terras. O local da grande concentração de água ficou conhecido como Os Cem
Anos de Lágrimas, mas com o passar dos anos o local passou a ser chamado de
Oceano das Lágrimas. As lágrimas da grande deusa criaram vida em toda a extensão
de água, mas essa vida era selvagem assim como seu pranto. Vitae tirou dos
homens e dos anões a parte da vida eterna que lhes fora concedida e como
castigo todos iriam ter que enfrentar, mais cedo ou mais tarde, o toque gelado
da morte.
Os cinco deuses antigos
uniram seus poderes e criaram um local chamado Raw-Tath, que significa abaixo
de tudo na língua antiga. A partir daquele momento quando um ser vivo morresse
sua alma seria guiada por seres malignos criados por Mewk até o Raw-Tath para o
sofrimento eterno e Mewk guardaria a entrada e a saída para que ninguém que
entrasse pudesse sair.
Os cinco grandes deuses
criaram também por cima de Kordus um local que chamaram de Gemna, nesse local
havia palácios de ouro e rios por onde escorriam pós de diamantes. Cinco
pilares ao redor de Kordus foram construídos para manter Gemna acima das nuvens
e longe dos olhos de todos os habitantes de Kordus. Então os cinco grandes
deuses foram habitar em Gemna e dessa sustentação passaram a observar os
habitantes de Kordus. Os deuses criaram seres bondosos chamados de Inqallat,
criaturas com livre acesso a Gemna e Kordus. Os Inqallat ficaram responsáveis
em guiar as almas daqueles que merecessem um lugar em Gemna para viver
eternamente na companhia dos cinco grandes deuses.
Além do castigo criado pelos deuses
antigos, os deuses castigavam as criaturas de Kordus ainda em vida com
tempestades, relâmpagos, terremotos, furacões, neves, vulcões e tudo aquilo que
estremecesse os corações de todos os seres vivos de Kordus.
Para acalmar os deuses essas
criaturas construíram templos, estátuas e cidades inteiras em homenagem a esses
deuses e sempre ofereciam sacrifícios e adorações nesses locais. Muitas vezes
os deuses aceitavam tais oferendas e os males do mundo diminuíam, mas tantas
outras vezes os deuses negavam tais oferendas e castigavam o mundo com o pior
que tinham.
Com o mundo cheio de maldade
e injustiças Tel-Bedem escolheu o mais justo e sábio dos elfos, aquele que os
chamavam de Galionan, e lhe concedeu poderes próximos aos seus. Tel-Bedem
passou a chamá-lo de Caateo, que na língua antiga significa Protetor, e lhe deu
o dever de proteger tudo que fosse indefeso. Caateo ficou conhecido como o
protetor das matas e dos animais.
Os deuses se uniram e criaram
na mais alta montanha de Kordus um palácio do mais puro mármore branco e o
chamaram de Gholijiet, que significa na língua antiga Casa dos deuses.
Gholijiet era o local onde os deuses passavam a maior parte de seus tempos,
tramando, discutindo e festejando.
Tel-Bedem, por possuir maior
poder entre os deuses, se autonomeou líder dos deuses e nada podia ser feito
sem seu consentimento.
Os deuses abandonaram os
seres de Kordus a própria sorte, vontade e ambição deles mesmos, e até as
árvores preferiram não falar mais.
E
assim se deu a Primeira Era de Kordus.
sexta-feira, 24 de agosto de 2012
Revista: Kobolt Magazine #01 a #09
Kobolt Magazine é uma revista Virtual gratuita. Talvez para alguns de vocês já seja uma velha conhecida e para outros seja uma completa novidade. Não sei se possui outros exemplares, mas encontrei até o número 9, então baixem e curtam o conteúdo.
quinta-feira, 16 de agosto de 2012
Os deuses kordianos - Garganuth
Garganuth
Garganuth, o deus vulcão |
Garganuth,
o deus vulcão é mais conhecido como O Deus Acorrentado. No início das eras
Garganuth tinha grande poder e era adorado em cada canto de Kordus, mas seu
temperamento explosivo fez com que os deuses o temessem. Corrach, seu irmão,
liderou um ataque contra a fortaleza de Garganuth que acabou com a derrota do
deus vulcão, sua punição foi ser acorrentado eternamente sob o solo de Kordus.
Seu nome foi sendo cada vez mais menos pronunciado e acabou por cair quase que
no completo esquecimento, hoje apenas tribos bárbaras que vivem em regiões
vulcânicas ainda prestam culto a Garganuth. Mas apesar de seu nome ter sido
esquecido pela maioria dos habitantes de Kordus, sua presença ainda pode ser
sentida. Sempre que o deus vulcão se enfurece o chão treme, derruba casas e destrói
montanhas.
Etos: Vulcão,
Fogo
Status
Divino:
2
Tendência: Caótico e
Indiferente. Seus servos são tão inconstantes quanto o próprio Garganuth, vivem
sem preocupações com leis e seguem apenas suas vontades. Criaturas Caóticas e
Más podem ver nesse deus um deus poderoso que não mede esforços para alcançar
aquilo que deseja.
Religião: A antiga
religião Vulcan ainda é praticada em tribos isoladas em regiões vulcânicas. A
religião Vulcan faz sacrifícios de animais em vulcões ativos acreditando que
assim Garganuth não se enraivecerá e não causará tremores em Kordus.
Clérigos: os
clérigos de Garganuth são impulsivos, não respeitam as leis e se importam acima
de tudo com sua própria vontade. São os responsáveis pelos sacrifícios nos
vulcões, mas podem ocasionalmente sair pelo mundo levando a palavra de
Garganuth, o deus acorrentado.
Símbolo
Sagrado:
Triângulo com o topo cortado.
quarta-feira, 15 de agosto de 2012
terça-feira, 14 de agosto de 2012
Os deuses kordianos - Bahamar
Bahamar
Bahamar, o deus da força |
Vindo de outros mundos fugindo de guerras que não poderia ganhar, Bahamar fez de Kordus seu novo lar desde meados da segunda era. Os deuses de Kordus tentaram impedir que Bahamar fixasse morada, e então uma nova guerra fora travada, mas Bahamar derrotou Guilack, um dos deuses kordianos, arrancando sua cabeça e jogando seu corpo no Oceano de Lágrima, sua cabeça Bahamar deixa a mostra na ponta de uma lança que fica ao lado de seu trono feito com ossos de seus inimigos. Temerosos com seu poder e sua grande força, essa força capaz de erguer até mesmo uma montanha sobre suas costas, os deuses optaram por ignorar Bahamar e suas atitudes, mas sempre mantendo os olhos em cima de sua fortaleza. Bahamar é sempre representado com aparência humana, de peito nu e uma capa vermelho-sangue sobre seus ombros, em suas mãos uma lança e um escudo.
Etos: Força e
Guerra
Status
Divino:
4
Tendência: Neutro e
Mal. Seus servos são egoístas, mesquinhos e se preocupam apenas consigo mesmo.
Criaturas Caóticas e Más vêem nesse deus um ser maligno e podem ocasionalmente
rezar para ele.
Religião: Bahamar, o
deus da força e da guerra não possui religião própria, mas não raro é possível
encontrar seguidores desse deus tanto em guerras quanto em desenhos, tatuagens
e amuletos de guerreiros. Esse deus é adorado desde o extremo sul de Kordus até
as montanhas geladas do norte gelado, mas o povo teme Bahamar devido sua
natureza maligna, e por isso esse deus não arrebata muitos seguidores.
Clérigos: os
clérigos de Bahamar optam pela força bruta para resolver as situações e são
pouco abertos a diálogos, dedicam suas vidas ao aperfeiçoamento de suas
habilidades e podem muitas vezes se tornar grandes generais de guerra.
Símbolo
Sagrado:
Crânio sem mandíbula.
segunda-feira, 13 de agosto de 2012
Porque odeio monstros burros
Quando comecei a jogar RPG logo fui
jogado para ser mestre pelo garoto que me ensinou, óbvio que ele preferia
controlar um PJ a mestrar e entregou a árdua tarefa para o primeiro adolescente
idiota o bastante para aceitar que ele encontrou. Fui apresentado a uma
aventura pronta da antiga Dragão Brasil, algo como “O príncipe demônio”, não me
lembro bem, então li a aventura dez minutos antes de iniciarmos o jogo e mestrei
aquela aventura mais perdido que cego em tiroteio. Lia trechos de informação
exclusiva para o mestre, não interpretava os PNJs e mandei os aventureiros
direto para uma caverna cheia de ossos e um gárgula. A aventura não durou muito
(acho que foi assim com a primeira vez de todos, se é que você me entende), mas
foi o suficiente para eu me apaixonar pelo posto de mestre e nunca mais largar
o cargo de mestre do grupo. Mas você deve estar se perguntando, o título do
texto é porque ele odeia monstros burros e está contando a história da vida
dele? Sim e não. Precisei contar para que você imagine um garoto de doze anos
que nunca havia tido experiência alguma com o RPG ser lançado atrás de uma
divisória (ou escudo do mestre) para narrar uma aventura.
Verdade que estava perdido, não
sabia o porquê do monstro estar naquele lugar ou estar atacando pessoas da
vila, apenas sabia que era um monstro e que os jogadores deveriam enfrentá-lo.
Confesso que por muito tempo foi assim, abria o livro dos monstros do AD&D,
escolhia uma criatura, lia o tipo de terreno e pronto, já tinha uma aventura
pronta para os jogadores. Por muito tempo os jogadores enfrentaram monstros sem
cérebro que estavam presos em uma caverna ou uma tribo de orcs que aparecia
sabe lá de onde e era o suficiente para nós. Mas com o tempo (cerca de dois ou
três anos) comecei a me perguntar “Por que o monstro está ali?”, “Por que os
aventureiros devam ajudar a vila?”, “Porque a guarda da cidade não faz nada?”.
Se você é mestre talvez já tenha pensado nisso algumas vezes e pode ter
acontecido duas coisas: ignorado seus pensamentos e continuado com monstros
desmiolados ou “evoluiu” e criou verdadeiras histórias.
Sim evolui, e depois disso
comecei a pensar como o monstro da aventura e me fazer as perguntas “Por que
esse monstro está ali?”, “Veio fugindo de outro lugar? Se sim, de que? Um
monstro mais poderoso?”, “Por que ele ataca as pessoas, para se alimentar ou
apenas por crueldade?”. Desse modo não tinha mais um monstro que aparece na
estrada por causa de uma rolagem de dados (sim, detesto Encontros Aleatórios),
mas uma criatura que estava ali por alguma razão, assim os jogadores não teriam
apenas a opção caçar o monstro e derrotá-lo, mas solucionar um problema. Talvez
um grupo de orcs estivesse atacando caravanas à procura apenas de comida e que
teve seu território dominado por um grande grupo de Ogros que escravizaram a
maior parte da tribo, ou um Troll se refugiou em uma caverna próxima da vila e
estava assustando e atacando as pessoas porque as pessoas iam incomodá-lo
acreditando que hora ou outra ele iria trazer problemas para o vilarejo.
Se você é mestre e está lendo
até agora talvez tenha se identificado com minha experiência como mestre e sabe
também, assim como eu, que os jogadores se divertem apenas cortando cabeças e
empilhando os corpos dos monstros, mas os jogadores podem se sentir mais desafiados
ao encontrar um grupo de bandidos que atacam vilas e viajantes com grande
perícia e que sejam tão inteligentes quanto os jogadores do que apenas uma
tribo de orc. Ou ainda eles acabam preferindo enfrentar um poderoso mago que
controla as pessoas da vila e as fazem sumir durante a noite sem que ninguém as
veja do que um dragão que caiu no meio da vila cuspindo fogo. Mas lembre-se
caso você “eleve” o nível de suas aventuras a outro nível os jogadores nunca
mais vão querer voltar ao que era antes.
Bom jogo.
Mateus
Soares
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