quarta-feira, 31 de outubro de 2012

A lenda de Saci-Perere

         
           Sabaloci era um jovem forte e corajoso que vivia na África no século XVI com sua família. Ele era feliz e, apesar de jovem, ajudava seu pai e seus irmãos na plantação. Mas um dia Sabaloci e sua família foram levados pelos portugueses em um navio negreiro para serem escravos no Brasil.
           Durante a viagem muitos morreram devido as condições precárias do navio, seja de fome ou por alguma doença levada pelos ratos. Nem mesmo os pais de Sabaloci sobreviveram, mas o jovem forte resistiu e chegou ao Brasil.
           Sabaloci e outros negros eram obrigados a trabalhos duros durante jornadas exaustivas, e quando algum escravo caía de cansaço era chicoteado até se levantar e voltar ao trabalho, e sempre que o trabalho não era satisfatório para os portugueses todos os escravos eram punidos com chicotadas e redução de comida. Não era fácil, mas Sabaloci conseguia sobreviver a cada dia.
            O jovem estimulava seus companheiros a sempre continuar trabalhando, muitas vezes Sabaloci fazia o seu trabalho e de um companheiro que não conseguiria terminá-lo apenas para evitar as duras punições. Mas mesmo que Sabaloci estivesse colaborando com o trabalho forçado ele não aceitava a situação em que estava e desejava do fundo de seu coração se vingar dos portugueses e libertar o povo escravo.
            Com o tempo Sabaloci ganhou o respeito dos escravos que começaram a vê-lo como um líder. Os portugueses perceberam essa adoração dos escravos por Sabaloci e pensaram em matá-lo, mas isso faria nascer um mártir e provavelmente outros tomariam seu lugar, então os portugueses pensaram em desestimular as atitudes altruístas do jovem escravo.
            Uma certa noite os portugueses pegaram Sabaloci e o levaram para dentro da mata e lá espancaram o jovem escravo até que o dia amanhecesse, inclusive mutilando uma de suas pernas. Quando os escravos viram Sabaloci perto da morte naquela manhã rapidamente se preocuparam em trazê-lo de volta. Os escravos fizeram tudo que estava ao seu precário alcance e conseguiram manter o forte escravo vivo, porém ele nunca mais seria o mesmo sem uma perna.
            Um certo dia um escravo trazido da mata contou a Sabaloci uma canção que contava o caminho até um Quilombo, os escravos planejaram uma fuga e em pouco tempo Sabaloci estava seguro longe dos portugueses, mas Sabaloci havia prometido ao povo escravo que se vingaria dos portugueses e libertaria seu povo.
           Mesmo em uma perna só Sabaloci pulava rapidamente e com grande agilidade, e seu grande conhecimento da mata o fazia se esconder num piscar de olhos e reaparecer em outro lugar, assim o jovem escravo liberto infernizava a vida dos portugueses. Durante a noite Sabaloci ia até o acampamento e azedava o leite dos soldados, queimava o arroz e dava nós nas crinas dos cavalos para atrasar os cavaleiros. Os portugueses sempre tentavam pegá-lo, mas Sabaloci era mais rápido e mais esperto. Sabaloci assobiava para que os soldados entrassem na mata para procurá-lo, assim o esperto escravo entrava nas senzalas e libertava seu povo.
             Sabaloci era sempre visto com um gorro vermelho que ele acenava para que o povo pudesse entrar na mata, um sinal de que a barra estava limpa. O escravo nunca se separava de seu cachimbo, ele dizia que era para sempre ter fogo quando fosse preciso acender uma fogueira, mas os escravos sempre acreditaram que Sabaloci apenas apreciava o gosto do fumo.
             Mas uma certa vez, quando Sabaloci assobiava para que os soldados fossem procurá-lo, um esperto capitão-do-mato ficou espreitando, esperando que Sabaloci viesse libertar os escravos. O jovem escravo caiu em uma armadilha e o capitão-do-mato acabou por tirar a vida do jovem Sabaloci. Os escravos ficaram sem líder, sem alguém que pudesse guiar o povo para os Quilombos e assim eles estariam fadados a eterna escravidão.
             Mas em uma noite, quando os escravos já não tinham nenhuma esperança de liberdade, uma sombra sai do meio da mata pulando em um pé só, com um cachimbo na boca e usando um gorro vermelho. Essa sombra abriu os portões das senzalas e causou muitos alvoroços no acampamento dos portugueses.
             Então os portugueses e os escravos acreditavam que, mesmo que o jovem Sabaloci estivesse morto, sua alma estaria rondando pelas matas protegendo seu povo e se vingando de todos aqueles que perseguiam os escravos.
             Entre os negros essa história foi passada de geração em geração com grande orgulho, mas entre os brancos a lenda de Sabaloci era contada com escárnio e eles sempre se referiam ao jovem escravo como "o negrinho Saci-perere".


Por Mateus Soares.
           

sexta-feira, 5 de outubro de 2012

New Dragon de cara nova!



Depois de algum tempo longe do blog, sem postagens ou novidades, pensando no que estava errado com o New Dragon, pensei "Talvez o erro não esteja nessa regra ou naquela regra, mas em todas as regras". Isso mesmo, passei essas últimas semanas reformulando completamente o New Dragon RPG. Uma conversa curta com um criador de jogos ele me disse uma coisa que me fez pensar "Um jogo interessante é aquele que a pessoa aprende a jogá-lo em 15 minutos e que não precisa ficar preso a um livro para poder se divertir". Em cima dessa fala elaborei o New Dragon praticamente sem regras!!!

Então, quais são as regras do New Dragon? São basicamente 4 regras:

1 - Testes: qualquer teste durante o jogo, seja de ataque, para se esconder, para conseguir um desconto na taverna é feito rolando 1d20 (isso mesmo, um sistema d20, mas diferente da maioria que se tem por aí( e somando ao resultado o bônus de atributo que o personagem tenha referente ao que se deseja fazer buscando um número alvo (a dificuldade do teste). Habilidades de classe oferecem bônus em tarefas específicas, como o ladino tem +3 para testes de se esconder, desarmar armadilhas entre outras coisas.

2 - Mudando a Dificuldade: o jogador pode mudar a dificuldade do teste mudando dessa forma a maneira que realizará a manobra. Por exemplo, o mestre diz que para escalar um muro é necessário um teste de força com dificuldade 10 (levando 3 rodadas para cumprir o feito), mas o jogador decide aumentar a dificuldade para 15 e escalar o muro com uma corrida vertical pelo muro e se agarrando no parapeito usando a destreza, ao invés da força, dessa forma o jogador escalará o muro em apenas 1 rodada. Ou então reduzir a penalidade para 8 e levar 5 rodadas para escalar o muro.

3 - Modificadores: de acordo com a situação o mestre poderá impor penalidades ou oferecer bônus. Assim, escalar um muro usando uma pesada armadura oferecerá uma penalidade de -2 para os testes, atacar alguém parado oferece um bônus de +10, disparar uma flecha contra alguem no escuro possui penalidade de -5, mas disparar uma flecha no escuro a alguém distante oferece ume penalidade de -10.

Resumindo, todas as páginas de regras foram resumidas a apenas uma frase "As regras são decididas pelo bom senso do mestre". Isso dá ao mestre uma grande responsabilidade, mas deixa o jogo mais dinâmico e aberto. Assim, se um personagem deseja colocar o medo em uma mente com palavras intimidadoras ele deve realizar um teste de inteligência, mas se o personagem deseja intimidar alguém pegando-o pelo colarinho e erguendo-o do chão o teste para intimidar deve ser feito com o atributo força, Ou seja, o sistema lhe dá as ferramentas, mas quem cria as regras é o próprio mestre.

A magia é algo novo também, e praticamente sem regras. Existe apenas uma regra para o sistema de magia:

4 - Materiais para magia: para um personagem realizar uma magia ele necessita de conhecer a magia e dos componentes para as magias. Usando os componentes e realizando os rituais corretamente a magia é realizada. Não possui Slots de magia, não possui mana e nem nada que limite o personagem, a não ser os componentes para a magia.

Mísseis Mágicos
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada
Alcance: 20 metros/nível
Duração: Instantânea
Efeito: uma energia sai dos dedos do mago atingindo seus inimigos automaticamente. Cada energia causa dano de 1d6-1 e o mago pode lançar um míssil para cada três níveis (2 mísseis para nível 4, 3 mísseis para nível 7, 4 mísseis para nível 10...). Os mísseis podem atingir alvos diferentes ou direcionar todos os mísseis para o mesmo alvo.
Material: Pedaço pequeno de Cristal de Quartzo.
Reação: Não

Patas de Aranha
Caminho: Arcano 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada
Alcance: Si mesmo
Duração: 4 rodada + 2 rodadas/nível
Efeito: o personagem torna suas mãos capazes de agarrar em qualquer tipo de superfície, sendo capaz de escalar até mesmo paredes lisas. Objetos que o personagem pegue durante o efeito desse feitiço também ficarão grudados. O personagem poderá carregar consigo peso equivalente até o valor de sua carga máxima.
Material: Uma aranha viva que deve ser engolida pelo personagem.
Reação: Não

Relâmpago
Caminho: Arcano 2
Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nível
Duração: Instantânea
Efeito: um relâmpago sai das mãos do mago causando 2d6 de dano a quem for atingido, deve ser acrescido +1 de dano para cada dois níveis do lançador (2d6+1 para magos de nível 2, 2d6+2 para magos de nível 4, 2d6+3 para magos de nível 6...). Caso a vítima esteja usando armadura metálica ou com água até a cintura a magia causa dano máximo. Um teste de reação pode ser feito para evitar a metade do dano.
Material: Couro enrolado em uma pedra de âmbar (50 PO).
Reação: Destreza – Metade

Bom, esse é o resumo do que está por vir. Em breve o download do livro e ficha!!

sábado, 8 de setembro de 2012

New Dragon RPG - Novo sistema de Magia


New Dragon - RPG



Novo Sistema de Magia Teste
                Desde que iniciei a criação do sistema  New Dragon uma das minhas principais preocupações foi o sistema de magia. Nunca gostei do sistema de magia Vanciano (aquele do D&D), pois nunca consegui pensar numa explicação cabível de como o mago simplesmente “esquece” a magia depois de usá-la, mas também a idéia do uso de Mana nunca foi do meu agrado também justamente por fazer com que o sistema se aproxime dos MMORPGs, e pra mim o New Dragon RPG não deveria fazer referência a jogos de computador, então, pela quarta ou quinta vez, penso em modificar o sistema de magia.
                A idéia é não usar Mana e nem Slots, mas sim um Tempo de Execução da Magia, ou seja, o conjurador deveria agitar os braços e pronunciar palavras mágicas durante um número pré-fixado de rodadas para que consiga conjurar o feitiço. Por exemplo, o feitiço Área Escorregadia possui Tempo de execução de 5 ações maiores, logo o mago precisaria usar 5 ações maiores para conjurar esse feitiço, mas não necessariamente 5 rodadas completas, já que conjuradores poderosos podem executar mais ações maiores a cada rodada.

Área Escorregadia
Requisito: 2+ Qualquer Caminho
Tempo de execução: 5 ações maiores
Alcance: 10 metros
Duração: 2 rodadas
Efeito: o conjurador torna uma área de um quadrado de lado igual a 2 metros escorregadia. Criaturas na área precisam de um teste de reação para não caírem, se uma criatura tentar se mover na área precisará de um teste para não cair. Mesmo que a criatura seja bem sucedida no teste ela poderá se mover apenas metade do seu deslocamento normal. Objetos também podem ser afetados, como cordas, cabo de espadas,etc.
Modificadores:
- +10 metros de Alcance/ +1 Ação Maior
- +1 rodada de duração/ +1 Ação Maior
Reação: Agilidade – Descrição

                Mas se o conjurador desejar ele pode “adiantar” a execução do feitiço, mas isso o obrigará a um teste de Foco para não perder o feitiço com CD de 15 + o número de rodadas que faltava para conjurar o feitiço, assim caso um conjurador queira lançar o feitiço Área Escorregadia instantaneamente (usando apenas 1 ação maior de seu turno) ele deverá fazer um teste de Foco com CD 19 (15 + 4 ações maiores que faltavam). Uma falha faz com que o feitiço não se complete e o conjurador perca um nível de cansaço.
                Mas ainda é possível aumentar o poder de alguns feitiços apenas aumentando o tempo de execução desse feitiço.

Bola de Fogo
Requisito: Centelha, 7+ Combate e Destruição
Tempo de execução: 8 ações maiores
Alcance: 20 metros
Duração: Instantânea
Efeito: uma fagulha é disparada das mãos do conjurador que ao atingir uma superfície rígida causa uma explosão que atinge todos numa área de raio igual a 1 metro/NM causando dano de 1d8/2NM. Um teste de reação pode ser feito para evitar a metade do dano.
Modificadores:
- +10 metros de Alcance/ +1 Ação Maior
- +1 metro de raio de efeito/ +1 Ação Maior
- +1d8 de dano/ +2 Ações maiores
Reação: Agilidade – Metade


                 Assim um conjurador necessita de 8 Ações Maiores para conjurar um feitiço, mas se esse conjurador desejar aumentar o alcance de seu feitiço em 20 metros o número de ações maiores aumenta para 10 (+1 para cada 10 metros de alcance), e se ele ainda desejar aumentar o dano em 2d8 o tempo de execução passa a ser de 14 ações maiores (+2 para cada 1d8 de dano). Então esse conjurador precisaria de muito tempo para conjurar esse feitiço e caso quisesse “adiantar” o feitiço o teste de Foco teria CD muito alta.

quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Religiões de Kordus - Igreja de Telenor



Igreja de Telenor
                A Igreja de Telenor é a maior igreja de Kordus, possui membros e templos espalhados em cada canto, sendo a maioria de seus templos localizados no sul do mundo. A igreja prioriza a tradição e os rituais, mantendo os mesmos ensinamentos a milhares de anos. É uma igreja extremamente rica e influente, mesmo entre os nobres, e a igreja usa de todo o seu poder para ajudar a parte mais pobre da sociedade. Essa igreja oferece ajuda em forma de alimento para famílias, de tratamentos para doenças, educação em templos e conforto espiritual a todos que a procuram, em troca a igreja exige que as pessoas freqüentem os cultos a adoração a Tel-Bedem e dediquem suas vidas ao deus da justiça.
                Em muitas cidades os sacerdotes Telenorianos recebem dos nobres a responsabilidade de julgar e punir os criminosos em determinado território. A igreja busca sempre fazer julgamentos justos e punições que podem variar de restauraç             ão do dano causado, quando possível, a até a morte, sendo essa última punição usada apenas em casos extremos, como traição e espionagem contra nobres ou assassinatos de pessoas importantes.
A Igreja de Telenor não se vê como uma igreja no mundo, mas sim como a única igreja que o povo necessita. Mesmo não combatendo diretamente outras religiões os sacerdotes Telenorianos pregam que a única fé necessária para o povo é em Tel-Bedem, sendo todas as outras completamente dispensáveis.
A igreja possui também seu próprio exército denominado Milícia Telenoriana, um grupo de combatentes de elite que tem como função proteger a Igreja de Telenor e seus membros, mas ocasionalmente são usados para outros interesses dos sacerdotes.
Apesar de todo o bem que a Igreja de Telenor faz ao povo muitos sacerdotes Telenorianos vem sendo corrompidos pelo grande poder que a igreja tem conquistado. Esses sacerdotes corruptos fazem julgamentos duvidosos em troca de dinheiro ou fazem discursos tendenciosos por títulos de nobreza. Esses casos de corrupção vem aumentando gradativamente, mas ainda a maior parte da igreja segue as doutrinas da igreja e as tratam como sagradas diante de Tel-Bedem.

Símbolo: Uma espada montante com cabo para cima em frente a um escudo

Doutrinas: A Igreja de Telenor possui inúmeras doutrinas e rituais.
- Batismo: ao nascer, a criança deve ser apresentada a Tel-Bedem e prometida a ele como sendo para sempre servo da justiça.
- Ensinamento: dos 9 anos até os 12 anos a criança deve aprender a história e os ensinamentos da igreja, sendo priorizada o ensinamento da Igreja de Telenor como única igreja necessária no mundo.
- Culto: os servos devem participar dos cultos de adoração a Tel-Bedem para que esse deus seja cada vez mais engrandecido diante dos homens e dos deuses.
- Sacrifícios: os sacrifícios acontecem uma vez ao mês, sendo escolhido dentre todas as oferendas levadas pelos servos a melhor para ser oferecida a Tel-Bedem. As outras ficam em poder da igreja para possíveis sacrifícios posteriores.
- Justiça: os servos devem sempre ser justos em todos os momentos.
- Lealdade: os servos devem seguir as leis locais, desde que essas leis não firam as leis supremas da igreja.
- Benfeitoria: ajudar, sempre que possível, aqueles mais necessitados.
- Igreja: ajudar a igreja com bens materiais e serviços sempre que for necessário.
-Morte: a Igreja de Telenor prega que apenas com o corpo preservado no mundo o fiel adquirirá passagem para o Gollijiet, assim sendo todos devem ser enterrados em terreno sagrado para que os corpos sejam consumidos pelo tempo.

Estrutura: A Igreja de Telenor tem uma hierarquia bem definida distribuída em cargos de importância.

- A Tríade Sacerdotal: a Tríade Sacerdotal é o maior cargo dentro da Igreja de Telenor. Essa tríade é formada pelos três maiores sacerdotes da igreja através de uma votação entre os Sacerdotes da Cúpula. A função da Tríade é responder pela igreja em todos os assuntos através do voto dos três membros, sendo que dois votos é o suficiente para que uma ordem seja dada. Uma ordem expedida pela Tríade é considerada lei inquestionável pelos sacerdotes, que a seguem cegamente. A Tríade tem também como obrigação seguir as leis da igreja e não modificar as leis já estabelecidas. 
- Sacerdote da Cúpula: É o segundo cargo da Igreja de Telenor. Esses sacerdotes devem ser escolhidos pela Tríade entre os Sacerdotes dos Templos para ocupar esse cargo. São sacerdotes responsáveis por responder pela igreja em determinada região ou cidade, possuem total liberdade de decisão, porém dentro das limitações que a própria igreja impõe, também é o líder da Milícia Telenoriana. Eles têm como obrigação seguir as leis da igreja e participar da votação para membro da Tríade Sacerdotal.
- Sacerdote do Templo: Esses sacerdotes são responsáveis pelo funcionamento de um templo, respondem pelas ações dos clérigos desse templo e distribui as obrigações para os capelões e baixo-sacerdotes. Tem como obrigação manter o templo funcionando, realizar cultos especiais e fazer sacrifícios para Tel-Bedem.
- Capelão: Esses clérigos recebem esse cargo após mostrarem sua dedicação a Tel-Bedem, conhecimento a respeito da igreja e fazerem um juramento para dedicar a suas vidas para a justiça. São responsáveis pelo atendimento no templo e em realizar cultos.
- Baixo-Sacerdote: Esses servos de Tel-Bedem podem ser pessoas simples que conquistaram o direito de ajudar no templo em troca de um pequeno salário e educação gratuita. Muitos dos baixo-sacerdotes são crianças prometidas a Tel-Bedem em seu nascimento ou recém-nascidos abandonados na igreja. Muitos desses servos acabam por se tornar sacerdotes. Esses servos têm como obrigação manter o templo limpo, cozinhar para os sacerdotes e todo o tipo de serviço dentro do templo.
- Milícia Telenoriana: São combatentes altamente treinados para servir como guarda-costas de sacerdotes, protetores de templos ou mesmo, quando estão em número suficiente, formar um exército para servir a outros propósitos da igreja. Possui sua própria hierarquia interna, mas tem como líder o Sacerdote da Cúpula.

Cultos: A Igreja de Telenor realiza periodicamente cultos a Tel-Bedem, onde pessoas se reúnem para pedir proteção e justiça ao deus da justiça. Orações e cânticos são entoados engrandecendo o maior dos deuses, segundo a própria igreja. Uma vez ao mês os servos levam seus suas oferendas até o templo e uma quantia em dinheiro para manutenção do templo.

Conflitos: A Igreja de Telenor possui um eterno conflito contra o Al-Had, a igreja do deus da guerra. O principal motivo é o domínio que essa igreja exerce onde ela se instala impedindo a entrada de sacerdotes telenorianos para pregar a fé em Tel-Bedem. Apesar da Igreja da Mão ter a Igreja de Telenor como inimiga os sacerdotes telenorianos pouco se importam com essa religião, já que ela não possui membros ou influência suficiente para causar algum mal a grande Igreja de Tel-Bedem.

sexta-feira, 31 de agosto de 2012

Ilustrador: Kerem Beyit

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Resolvi postar algumas imagens de um fantástico ilustrador, Kerem Beyit. Confiram













terça-feira, 28 de agosto de 2012

Kreatu Omnis - O nascimento de tudo



Kreatu Omnis
                Kreatu Omnis, que significa, numa tradução simplificada, A Criação, é um livro que conta toda a história de Kordus. Não se sabe quem escreveu as primeiras páginas do livro, que relatam fatos antes mesmo do nascimento dos elfos, mas acredita-se que os elfos escreveram ouvindo histórias dos próprios deuses quando esses deuses ainda caminhavam livremente por Kordus, mas é sabido que as centenas de páginas a seguir foram escritas através das eras pelas mais variadas línguas e raças relatando tudo que viam. A seguir serão descritas as palavras das primeiras páginas do Kreatu Omnis.

 Nativinum
No início Eternus, senhor do tempo, Vacum, senhor do nada e Mera, senhora do espaço ocupavam os três cantos do mundo, e assim foi por muito tempo, tempo esse que não pode ser escrito ou entendido nem pela mais genial das mentes.
Entediado, Eternus visitou Mera e assim tiveram vários filhos.
O primeiro filho de Eternus e Mera foi Kor, o deus da terra. Kor era rude, porém muito paciente. A companhia de seus pais não lhe agradava mais, então viajou por tempos e tempos até o centro de toda a extensão. Cansado criou uma grande sustentação para repousar. A essa sustentação ele deu o nome de Kordus, que significa Casa de Kor.
O segundo filho de Eternus e Mera foi Vandor, o deus das águas. Vandor era um deus ardiloso e de temperamento imperturbável. Conhecendo o paradeiro de seu irmão mais velho Vandor viajou a seu encontro. Vendo a sustentação criada por seu irmão, Vandor a achou seca e sem graça, então criou inúmeros lugares espalhados por todo mundo de onde água jorrava em abundância, a esses lugares Vandor chamou de nascentes.
O terceiro filho de Eternus e Mera foi Tanar-Shanar, o deus do fogo. Tanar-Shanar era um deus impetuoso e inconseqüente. Viajou por toda a abóboda do mundo atrás de algo além de escuridão, mas encontrou apenas seus irmãos em uma sustentação no centro do mundo. Tanar-Shanar, achando tudo aquilo muito escuro e frio, criou um globo de fogo que pairava no céu aquecendo toda a sustentação. O calor era tanto que seus irmãos entraram em acordo com Tanar-Shanar: já que ambos haviam criado algo ele também teria direito de manter sua criação, desde que o globo de fogo não os incomodasse. Tanar-Shanar então decidiu que manteria o globo de fogo por um tempo e então o retiraria pelo mesmo período de tempo. E assim foi feito, e Tanar-Shanar deu o nome ao globo de fogo de Sol.
O quarto filho de Eternus e Mera foi Rih-Ajar, a deusa do ar. Rih-Ajar era uma deusa criativa e comunicativa. Cansada das conversas com seus pais, Rih-Ajar procurou seus irmãos no centro do mundo. Rih-Ajar gostou tanto do que viu que resolveu ficar na sustentação e nunca mais voltar para os confins do mundo. Como todos haviam criado algo, Rih-Ajar se sentiu tentada a criar também. Então, Rih-Ajar encheu a sustentação com seu sopro. Seus irmãos aprovaram a criação e assim se fez os ventos.
O quinto filho de Eternus e Mera foi Vitae, a deusa da vida. Vitae era uma filha amorosa. Conviveu com seus pais por muito tempo até que seus irmãos a convidaram para a sustentação que haviam criado. Vitae achou tudo maravilhoso e encantador, mas ainda faltava algo. Vitae encheu a sustentação com vida, florestas inteiras floresceram, peixes habitaram os rios e animais estavam por toda a parte da sustentação.
Os cinco filhos de Eternus e Mera habitaram Kordus por muito tempo. Caminhavam sempre por entre as árvores e plantas, e tinham longas conversas com elas.
Mas Vitae achou que algo além podia ser feito e com uma gota de sua saliva misturada com folhas de árvore de carvalho criou seres a sua imagem. Eles eram belos e graciosos e assim deveriam permanecer por todo o sempre, a esses seres Vitae chamou de Elfos.
Os elfos se espalharam e se multiplicaram por toda Kordus. Os deuses agora procuravam os elfos para transmitirem todos seus conhecimentos e desfrutarem de suas companhias.
E assim foi por longos tempos.

Genus
Os elfos construíram cidades e palácios que se misturavam com as grandes árvores das florestas. Tanto os deuses quanto as árvores desfrutavam da companhia desses seres tão maravilhosos. Os elfos eram os únicos seres capazes de criações magníficas como música, poesia, comidas deliciosas e vinhos. As árvores adoravam suas lindas músicas e os deuses apreciavam seu maravilhoso vinho, com o tempo as visitas dos deuses se tornaram cada vez mais freqüentes e íntimas. Eles se ludibriaram com a beleza dos elfos e tiveram filhos.
          Kor teve dois filhos, Garganuth e Corrach. Corrach era rude como o pai, mas bondoso e justo. Corrach nasceu com a aparência que foi abominada pelos belos deuses e elfos, e logo o deus bondoso se isolou nas profundezas das montanhas. Sozinho, Corrach, abrindo mão de seu olho direito, criou seres a sua semelhança. Corrach os chamou de Anacorrach, que na língua dos antigos deuses significa filhos de Corrach, mas os outros deuses os chamavam de Anões, devido sua baixa estatura. Assim como o criador, esses seres eram rudes e não gostavam da vida que os elfos levavam e os elfos não suportavam o mau humor dos anões, então foram habitar as montanhas na companhia de Corrach, longe das músicas dos elfos e das companhias dos outros deuses. Garganuth era poderoso e tinha o tamanho de uma pequena montanha, seus passos faziam a terra tremer e sua ira era quase incontrolável. O deus era impetuoso, imprudente e incontrolável e causava grande destruição a Kordus, então o deus foi banido para locais longínquos nos mais altos picos para lá ficar pela eternidade.
          Vandor teve um único filho: Ibenma. Assim como o pai, Ibenma era belo e de temperamento calmo, mas quando contrariado se enfurecia facilmente. Apesar de apreciar a companhia dos deuses Ibenma preferia se banhar nas limpas e claras águas criadas por seu pai, onde passava a maior parte do tempo.
          Tanar-Shanar teve dois filhos, Tanar-Quitir e Guilack. Tanar-Quitir, assim como o pai, era impetuoso e inconseqüente, além disso, Tanar-Quitir também era violento. O deus violento recebeu essa fama ao sempre provocar brigas entre os deuses apenas por diversão. Guilack era poderoso, grande e muito forte. Seu corpo poderoso unido a seus quatro braços faziam de Guilack um deus imbatível em combate, tanto os elfos quanto os anões apreciavam os ensinamentos de Guilack e esse deus passava mais tempo com as criações do que com os deuses.
          Rih-Ajar teve dois filhos: Rih-Jaggar e Lys. Rih-Jaggar tinha o temperamento tranqüilo e era muito curioso, foi o único dos deuses a caminhar por todos os cinco cantos de Kordus, conheceu cada canto, cada árvore, cada buraco e cada nascente, Rih-Jaggar ficou conhecido como o deus nômade. Lys era uma deusa belíssima, a mais bela e cobiçada de todos os seres, e também muito amorosa e carinhosa.
Vitae teve um único filho: Tel-Bedem. Os outros deuses não sabem quem é o pai de Tel-Bedem, mas sabe-se que não é um dos elfos. Por ser o mais poderoso dos novos deuses, Tel-Bedem era um deus justo e usava seu poder para resolver problemas entre os elfos, os anões e até entre os próprios deuses. Usando de seu incrível poder Tel-Bedem pegou terra da mais profunda caverna e a jogou na nascente da mais alta montanha de Kordus, e com uma gota de seu sangue deu vida a seres magníficos. Esses seres eram criativos, alegres, trabalhadores e habitaram todos os cantos de Kordus. A esses seres Tel-Bedem chamou de Homens.
         


Luctatum
Os homens se espalharam por cada canto de Kordus, desde as Planícies Eternas, o Deserto do Sol, os Grandes Picos a até as mais longínquas florestas. Usaram de sua criatividade e inventividade para se adaptarem a todos os tipos de terreno. Mas os homens avançaram muito tomando terrenos das árvores, dos elfos e dos anões e isso despertou a ira de tais criaturas.
          Em uma tentativa de construir uma cidade na montanha de Barlavento os anões que ali habitavam resistiram e houve peleja. Pela primeira vez uma vida inteligente foi tirada e do primeiro sangue derramado pelo ódio nasceu Her-Iortza-Mewk, a sombra do mal.
Mewk se alimentou do ódio e do sangue derramado naquela peleja e se fortaleceu. Com o poder adquirido o senhor das sombras encheu o mundo de animais peçonhentos, criaturas da noite e seres malignos.
Vitae, a deusa da vida se entristeceu e se retirou para o centro de Kordus, onde chorou por longos cem anos. Suas lágrimas salgadas encheram toda a Kordus criando inúmeras separações de terras. O local da grande concentração de água ficou conhecido como Os Cem Anos de Lágrimas, mas com o passar dos anos o local passou a ser chamado de Oceano das Lágrimas. As lágrimas da grande deusa criaram vida em toda a extensão de água, mas essa vida era selvagem assim como seu pranto. Vitae tirou dos homens e dos anões a parte da vida eterna que lhes fora concedida e como castigo todos iriam ter que enfrentar, mais cedo ou mais tarde, o toque gelado da morte.
Os cinco deuses antigos uniram seus poderes e criaram um local chamado Raw-Tath, que significa abaixo de tudo na língua antiga. A partir daquele momento quando um ser vivo morresse sua alma seria guiada por seres malignos criados por Mewk até o Raw-Tath para o sofrimento eterno e Mewk guardaria a entrada e a saída para que ninguém que entrasse pudesse sair.
Os cinco grandes deuses criaram também por cima de Kordus um local que chamaram de Gemna, nesse local havia palácios de ouro e rios por onde escorriam pós de diamantes. Cinco pilares ao redor de Kordus foram construídos para manter Gemna acima das nuvens e longe dos olhos de todos os habitantes de Kordus. Então os cinco grandes deuses foram habitar em Gemna e dessa sustentação passaram a observar os habitantes de Kordus. Os deuses criaram seres bondosos chamados de Inqallat, criaturas com livre acesso a Gemna e Kordus. Os Inqallat ficaram responsáveis em guiar as almas daqueles que merecessem um lugar em Gemna para viver eternamente na companhia dos cinco grandes deuses.  
Além do castigo criado pelos deuses antigos, os deuses castigavam as criaturas de Kordus ainda em vida com tempestades, relâmpagos, terremotos, furacões, neves, vulcões e tudo aquilo que estremecesse os corações de todos os seres vivos de Kordus.
Para acalmar os deuses essas criaturas construíram templos, estátuas e cidades inteiras em homenagem a esses deuses e sempre ofereciam sacrifícios e adorações nesses locais. Muitas vezes os deuses aceitavam tais oferendas e os males do mundo diminuíam, mas tantas outras vezes os deuses negavam tais oferendas e castigavam o mundo com o pior que tinham.
Com o mundo cheio de maldade e injustiças Tel-Bedem escolheu o mais justo e sábio dos elfos, aquele que os chamavam de Galionan, e lhe concedeu poderes próximos aos seus. Tel-Bedem passou a chamá-lo de Caateo, que na língua antiga significa Protetor, e lhe deu o dever de proteger tudo que fosse indefeso. Caateo ficou conhecido como o protetor das matas e dos animais.
Os deuses se uniram e criaram na mais alta montanha de Kordus um palácio do mais puro mármore branco e o chamaram de Gholijiet, que significa na língua antiga Casa dos deuses. Gholijiet era o local onde os deuses passavam a maior parte de seus tempos, tramando, discutindo e festejando.
Tel-Bedem, por possuir maior poder entre os deuses, se autonomeou líder dos deuses e nada podia ser feito sem seu consentimento.
Os deuses abandonaram os seres de Kordus a própria sorte, vontade e ambição deles mesmos, e até as árvores preferiram não falar mais.
E assim se deu a Primeira Era de Kordus.

sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Revista: Kobolt Magazine #01 a #09


Kobolt Magazine é uma revista Virtual gratuita. Talvez para alguns de vocês já seja uma velha conhecida e para outros seja uma completa novidade. Não sei se possui outros exemplares, mas encontrei até o número 9, então baixem e curtam o conteúdo.

quinta-feira, 16 de agosto de 2012

Os deuses kordianos - Garganuth


Garganuth
Garganuth, o deus vulcão

                Garganuth, o deus vulcão é mais conhecido como O Deus Acorrentado. No início das eras Garganuth tinha grande poder e era adorado em cada canto de Kordus, mas seu temperamento explosivo fez com que os deuses o temessem. Corrach, seu irmão, liderou um ataque contra a fortaleza de Garganuth que acabou com a derrota do deus vulcão, sua punição foi ser acorrentado eternamente sob o solo de Kordus. Seu nome foi sendo cada vez mais menos pronunciado e acabou por cair quase que no completo esquecimento, hoje apenas tribos bárbaras que vivem em regiões vulcânicas ainda prestam culto a Garganuth. Mas apesar de seu nome ter sido esquecido pela maioria dos habitantes de Kordus, sua presença ainda pode ser sentida. Sempre que o deus vulcão se enfurece o chão treme, derruba casas e destrói montanhas.

Etos: Vulcão, Fogo

Status Divino: 2

Tendência: Caótico e Indiferente. Seus servos são tão inconstantes quanto o próprio Garganuth, vivem sem preocupações com leis e seguem apenas suas vontades. Criaturas Caóticas e Más podem ver nesse deus um deus poderoso que não mede esforços para alcançar aquilo que deseja.

Religião: A antiga religião Vulcan ainda é praticada em tribos isoladas em regiões vulcânicas. A religião Vulcan faz sacrifícios de animais em vulcões ativos acreditando que assim Garganuth não se enraivecerá e não causará tremores em Kordus.

Clérigos: os clérigos de Garganuth são impulsivos, não respeitam as leis e se importam acima de tudo com sua própria vontade. São os responsáveis pelos sacrifícios nos vulcões, mas podem ocasionalmente sair pelo mundo levando a palavra de Garganuth, o deus acorrentado.

Símbolo Sagrado: Triângulo com o topo cortado.

Arma Predileta: Martelo de Guerra  

terça-feira, 14 de agosto de 2012

Os deuses kordianos - Bahamar

Bahamar

Bahamar, o deus da força

                Vindo de outros mundos fugindo de guerras que não poderia ganhar, Bahamar fez de Kordus seu novo lar desde meados da segunda era. Os deuses de Kordus tentaram impedir que Bahamar fixasse morada, e então uma nova guerra fora travada, mas Bahamar derrotou Guilack, um dos deuses kordianos, arrancando sua cabeça e jogando seu corpo no Oceano de Lágrima, sua cabeça Bahamar deixa a mostra na ponta de uma lança que fica ao lado de seu trono feito com ossos de seus inimigos. Temerosos com seu poder e sua grande força, essa força capaz de erguer até mesmo uma montanha sobre suas costas, os deuses optaram por ignorar Bahamar e suas atitudes, mas sempre mantendo os olhos em cima de sua fortaleza. Bahamar é sempre representado com aparência humana, de peito nu e uma capa vermelho-sangue sobre seus ombros, em suas mãos uma lança e um escudo.

Etos: Força e Guerra

Status Divino: 4

Tendência: Neutro e Mal. Seus servos são egoístas, mesquinhos e se preocupam apenas consigo mesmo. Criaturas Caóticas e Más vêem nesse deus um ser maligno e podem ocasionalmente rezar para ele.

Religião: Bahamar, o deus da força e da guerra não possui religião própria, mas não raro é possível encontrar seguidores desse deus tanto em guerras quanto em desenhos, tatuagens e amuletos de guerreiros. Esse deus é adorado desde o extremo sul de Kordus até as montanhas geladas do norte gelado, mas o povo teme Bahamar devido sua natureza maligna, e por isso esse deus não arrebata muitos seguidores.

Clérigos: os clérigos de Bahamar optam pela força bruta para resolver as situações e são pouco abertos a diálogos, dedicam suas vidas ao aperfeiçoamento de suas habilidades e podem muitas vezes se tornar grandes generais de guerra.

Símbolo Sagrado: Crânio sem mandíbula.

Arma Predileta: Espada longa

segunda-feira, 13 de agosto de 2012

Porque odeio monstros burros




                Quando comecei a jogar RPG logo fui jogado para ser mestre pelo garoto que me ensinou, óbvio que ele preferia controlar um PJ a mestrar e entregou a árdua tarefa para o primeiro adolescente idiota o bastante para aceitar que ele encontrou. Fui apresentado a uma aventura pronta da antiga Dragão Brasil, algo como “O príncipe demônio”, não me lembro bem, então li a aventura dez minutos antes de iniciarmos o jogo e mestrei aquela aventura mais perdido que cego em tiroteio. Lia trechos de informação exclusiva para o mestre, não interpretava os PNJs e mandei os aventureiros direto para uma caverna cheia de ossos e um gárgula. A aventura não durou muito (acho que foi assim com a primeira vez de todos, se é que você me entende), mas foi o suficiente para eu me apaixonar pelo posto de mestre e nunca mais largar o cargo de mestre do grupo. Mas você deve estar se perguntando, o título do texto é porque ele odeia monstros burros e está contando a história da vida dele? Sim e não. Precisei contar para que você imagine um garoto de doze anos que nunca havia tido experiência alguma com o RPG ser lançado atrás de uma divisória (ou escudo do mestre) para narrar uma aventura.
                Verdade que estava perdido, não sabia o porquê do monstro estar naquele lugar ou estar atacando pessoas da vila, apenas sabia que era um monstro e que os jogadores deveriam enfrentá-lo. Confesso que por muito tempo foi assim, abria o livro dos monstros do AD&D, escolhia uma criatura, lia o tipo de terreno e pronto, já tinha uma aventura pronta para os jogadores. Por muito tempo os jogadores enfrentaram monstros sem cérebro que estavam presos em uma caverna ou uma tribo de orcs que aparecia sabe lá de onde e era o suficiente para nós. Mas com o tempo (cerca de dois ou três anos) comecei a me perguntar “Por que o monstro está ali?”, “Por que os aventureiros devam ajudar a vila?”, “Porque a guarda da cidade não faz nada?”. Se você é mestre talvez já tenha pensado nisso algumas vezes e pode ter acontecido duas coisas: ignorado seus pensamentos e continuado com monstros desmiolados ou “evoluiu” e criou verdadeiras histórias.
                Sim evolui, e depois disso comecei a pensar como o monstro da aventura e me fazer as perguntas “Por que esse monstro está ali?”, “Veio fugindo de outro lugar? Se sim, de que? Um monstro mais poderoso?”, “Por que ele ataca as pessoas, para se alimentar ou apenas por crueldade?”. Desse modo não tinha mais um monstro que aparece na estrada por causa de uma rolagem de dados (sim, detesto Encontros Aleatórios), mas uma criatura que estava ali por alguma razão, assim os jogadores não teriam apenas a opção caçar o monstro e derrotá-lo, mas solucionar um problema. Talvez um grupo de orcs estivesse atacando caravanas à procura apenas de comida e que teve seu território dominado por um grande grupo de Ogros que escravizaram a maior parte da tribo, ou um Troll se refugiou em uma caverna próxima da vila e estava assustando e atacando as pessoas porque as pessoas iam incomodá-lo acreditando que hora ou outra ele iria trazer problemas para o vilarejo.
                Se você é mestre e está lendo até agora talvez tenha se identificado com minha experiência como mestre e sabe também, assim como eu, que os jogadores se divertem apenas cortando cabeças e empilhando os corpos dos monstros, mas os jogadores podem se sentir mais desafiados ao encontrar um grupo de bandidos que atacam vilas e viajantes com grande perícia e que sejam tão inteligentes quanto os jogadores do que apenas uma tribo de orc. Ou ainda eles acabam preferindo enfrentar um poderoso mago que controla as pessoas da vila e as fazem sumir durante a noite sem que ninguém as veja do que um dragão que caiu no meio da vila cuspindo fogo. Mas lembre-se caso você “eleve” o nível de suas aventuras a outro nível os jogadores nunca mais vão querer voltar ao que era antes.

Bom jogo.

Mateus Soares