sexta-feira, 4 de janeiro de 2013

Um Mundo de Desconhecidos!

Esse é um dos tópicos retirados do Livro do Mestre para auxiliar o mestre com os inúmeros PNJs de suas aventuras...


Um Mundo de Desconhecidos
                Como mestre você terá a obrigação, e o prazer, de criar todos os PNJs do mundo, e como em nosso mundo a grande maioria das pessoas em um mundo de fantasia tem uma vida simples e longe do perigo. Esse tópico lhe ajudará a criar PNJs rapidamente e com personalidade.


Ficha de um PNJ
                Pessoas simples de uma vila não são hábeis combatentes e por isso sua força nem se compara a dos PJs, assim sendo os PNJs comuns não possuem classe, se restringindo a uma habilidade ou feito apenas. Aqui possui três fichas bases dos PNJs comuns, o Forte, o Esperto e o Inteligente, e serão descritos alguns arquétipos, como taverneiro, ferreiro, soldado da cidade, miliciano, lenhador, entre outros que deverão ser acrescido a ficha e modificá-la de acordo com os modificadores do arquétipo escolhido. Também possuirá as pecualiridades, como gordo, careca, engraçado, gago, entre outras que fará o personagem ser diferente dos demais, mas que não necessariamente modificará seus atributos.


Forte - Ficha Base
Médio (1 quadrado)
Atributos: For 11 (+0); Des 10 (+0); Int 8 (-1)
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: +0
Ataques: faca +0 (1d4)
Defesas: Esquiva 10
PVs: 10
RD: 0


Esperto - Ficha Base
Médio (1 quadrado)
Atributos: For 8 (-1); Des 11 (+0); Int 10 (+0)
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: +1
Ataques: faca -1 (1d4-1) ou faca (arremesso) +0 (1d4-1)
Defesas: Esquiva 10
PVs: 9
RD: 0


Inteligente - Ficha Base
Médio (1 quadrado)
Atributos: For 8 (-1); Des 9 (-1); Int 11 (+0)
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: -1
Ataques: faca -1 (1d4-1)
Defesas: Esquiva 9
PVs: 9
RD: 0


Arquétipos
                Os arquétipos são profissões ou algo que um PNJ saiba fazer muito. Os modificadores de um arquétipo devem ser acrescentados a ficha base de um PNJ modificando-a.
·       Alfaiate: Fazedor de roupas.
Modificadores: -1 em Força, Ofício (Tecelagem)

·       Alquimista: O alquimista possui conhecimento de como extrair metais preciosos de pedra bruta, fazer venenos, ácidos e preparar “poções mágicas”. São muito requisitados por magos para realizar trabalhos menores.
Modificadores: -1 em Força, +1 em Inteligência, Ofício (Alquimia)

·       Boticário: Criador de remédios e antídotos a partir de plantas. Possui grande conhecimento sobre plantas.
Modificadores: -1 em Força, +1 em Inteligência, Conhecimento (Natureza), Ofício (Alquimia)

·       Caçador: Homem que vive de sua caça, vende a pele do animal e come sua carne.
Modificadores: +1 em Destreza, Selvagem

·       Camponês: Um camponês cultiva o campo, cuida da lavoura, alimenta gado e faz serviços rurais de modo geral, ocasionalmente camponesas podem trabalhar em casas de duques e barões. Raramente tinham oportunidade de estudo devido a grande carga de trabalho.
Modificadores: +1 em Força, -1 em Inteligência

·       Carniceiro: Esse comerciante compra carne de criadores de animais, as limpa, corta e prepara para venda.
Modificadores: -

·       Carpinteiro: Fazedor de belos móveis para igrejas ou móveis simples para as casas do vilarejo.
Modificadores: Ofício (Serralheria)

·       Cirieiro: Um fazedor de velas que na maioria das vezes a comercializa.
Modificadores: Ofício (Trabalho em cera)

·       Curandeiro: Responsável por tratar doenças e ferimentos graves da cidade.
Modificadores: +1 em Inteligência, Curandeiro

·       Escultor: Profissional que trabalha com pedras e metais dando formas das mais variadas, como estátuas, taças bem entalhadas e outras coisas.
Modificadores: Ofício (Escultura)

·       Ferreiro: Profissão estritamente masculina sempre passada de pais para filho. Constroem ferraduras, ferramentas de trabalho e raramente armas que ele mesmo vende ou que repassa para um vendedor.
Modificadores: +1 em Força, Ofício (Trabalho em Metal)

·       Lenhador: Responsável por ir até as florestas e bosques, derrubar árvores e trazer a lenha que ele mesmo venderá.
Modificadores: +1 em Força, Hábil com Arma (Machado)

·       Oleiro: Profissional que fabrica tigelas e jarros de argila.
Modificadores: Ofício (Olaria)

·       Ourives: Um especialista em joias, compram e vendem joias além de lapidar e criar colares, brincos e pulseiras, entre outras joias.
Modificadores: +1 em Inteligência, Ofício (Lapidação)

·       Pastor: Homem que cuida dos animais, responsável para levá-los para pastar.
Modificadores: Ofício (Adestrar Animais)

·       Pergaminheiro: Um fazedor de pergaminhos, compra o couro de animais (como de cabra) e o prepara para receber a escrita.
Modificadores: Ofício (Pergaminheiro)

·       Religioso: Religiosos são membros menores das igrejas, levam o conhecimento de seu deus e as doutrinas para povos em que a igreja possui poder.
Modificadores: -1 em Força, +1 em Inteligência, Conhecimento (Religião), Devoto (deus específico)

·       Soldado Treinado: Soldado assalariado, guarda os muros da cidade e treina regularmente.
Modificadores: +1 em Força, Hábil com Arma (uma qualquer)

·       Taverneiro ou Comerciante: Taverneiros ou comerciantes de um modo geral eram aqueles que comercializavam mercadorias, compravam por um preço para vendê-las mais caras em seu estabelecimento.
Modificadores: Conhecimento (História, Nobreza, Religião ou Geografia)

·       Vidreiro: Um fazedor de vidros, frascos e janelas. Normalmente ele mesmo comercializa suas mercadorias.
Modificadores: Ofício (Trabalho e Vidro)

Peculiaridades
        Peculiaridades são manias, defeitos ou tipos físicos de pessoas comuns que as tornam diferentes das outras pessoas comuns.
·       Distraído: o PNJ não consegue manter o foco na conversa.
·       Torcer as mãos: mexe nas mãos o tempo todo, como se algo o preocupasse.
·       Desconfiado: fica olhando o tempo todo por cima dos ombros como se estivesse sendo perseguido.
·       Bipolar: troca de humor facilmente.
·       Gordo: é muito gordo e provavelmente estará comendo algo sempre (-1 em destreza)
·       Careca: não possui um fio de cabelo na cabeça ou possui cabelo apenas por cima das orelhas.
·       Magro: o PNJ é muito magro, suas roupas ficam caindo o tempo todo (-1 em força).
·       Gago: é difícil manter uma conversa com ele, quer contar todos os detalhes, mas mal consegue completar uma frase.
·       Fala muito rápido: o PNJ dispara informações rapidamente fazendo com que os PJs entendam pouco da conversa.
·       Fala muito devagar: o PNJ fala tão devagar que as vezes parece que ele terminou a frase, mas logo antes do PJ continuar a conversa ele continua a frase anterior.
·       Frase de efeito: possui uma frase (ou palavra) de efeito que repete o tempo todo, como “Isso é bárbaro”, “Pelas barbas de Tel-Bedem”, “Macacos me mordam”, etc.
·       Fanho: a voz do PNJ é nasalada.
·       Míope: vez ou outra puxa um monóculo do bolso para enxergar os PJs ou alguma coisa que eles o mostrem.
·       Franja: fica retirando a franja do olho com os dedos ou soprando constantemente.
·       Flatulência: não controla os gases e peida de vez em quando.
·       Fofoqueiro: sabe da vida das pessoas e sente prazer em contar os mínimos detalhes de todos do vilarejo.
·       Medroso: foge ou treme de medo quando vê pessoas armadas ou que possam causar problemas.
·       Corajoso: se acha capaz de enfrentar qualquer perigo, mesmo sendo fraco e nunca ter pegado em uma arma.
·       Curioso: fará mil perguntas quando encontrar os PJs.
·       Sem um dedo: não possui um (ou mais) dedo e contará histórias incríveis de como perdeu o dedo, mesmo não sendo verdade.
                
Pode existir outras peculiaridades que você queira incluir, então fique a vontade e faça aquilo que sua mente ordenar.

Nomes de PNJs
        Os PNJs também possuem nomes, então aqui será dado uma lista de nomes masculinos e femininos para serem usados em suas aventuras. Aqui serão listados apenas alguns exemplos, então se sinta a vontade para incluir aqueles que você achar melhor.
·       Masculino: Albert, Aubrey, Aldred, Aldwin, Alfgar, Aylmer, Baldwin, Cuthbert, Dunstan, Edgar, Etgar, Edmund, Edward, Estmund, Ethelred, Goddard, Grimbald, Herbert, Herluin, Kenrick, Leofric, Leonard, Lionel, Osbert, Osmund, Oswald, Siward, Swithun, Ulric, Wilfrid, Wystan.
·       Feminino: Ailith, Aldith, Averil, Edith, Elfleda, Elfreda, Elgiva, Ermengarde, Gertrude, Godeleva, Godith, Hilda, Leofflead, Livilda, Mildred, Osthryth, Sunniva, Wakerilda.

PNJ Aleatório
        Uma maneira rápida e simples de determinar um PNJ sem importância em uma aventura, aquele homem que está na taverna ou aquela mulher que anda pela vila que os PJs irão pedir uma informação é usar a tabela 1.2 de PNJ aleatório. Para usá-la basta fazer três jogadas usando o 1d20 e conferir na tabela os resultados consecutivos das jogadas, ou seja, o primeiro valor do dado será para determinar a ficha base, o segundo valor para determinar o arquétipo e o terceiro resultado para dar uma peculiaridade ao PNJ, depois escolher um nome dos listados e seu PNJ estará pronto.


1.2 PNJ Aleatório
1d20
Ficha Base
Arquétipo
Peculiaridade

1
Forte
Alfaiate
Distraído

2
Forte
Alquimista
Torcer as mãos

3
Forte
Boticário
Desconfiado

4
Forte
Caçador
Bipolar

5
Forte
Camponês
Gordo

6
Forte
Carniceiro
Careca

7
Forte
Carpinteiro
Magro

8
Forte
Cirieiro
Gago

9
Forte
Curandeiro
Fala Rápido

10
Forte
Escultor
Fala Devagar

11
Esperto
Ferreiro
Frase de Efeito

12
Esperto
Lenhador
Fanho

13
Esperto
Oleiro
Míope

14
Esperto
Ourives
Franja

15
Esperto
Pastor
Flatulência

16
Esperto
Pergaminheiro
Fofoqueiro

17
Esperto
Religioso
Medroso

18
Inteligente
Soldado
Corajoso

19
Inteligente
Comerciante
Curioso

20
Inteligente
Vidreiro
Sem um dedo



Por exemplo, para criar um PNJ rola-se três vezes o 1d20, conseguindo respectivamente 8, 13, e 4, olhando na tabela o valor 8 corresponde a um PNJ Forte, o valor 13 a um Oleiro e o valor 4 a um PNJ Bipolar, escolhendo o nome Herbert teria o seguinte PNJ.

Herbert, o Oleiro
Médio (1 quadrado)
Atributos: For 11 (+0); Des 10 (+0); Int 8 (-1)
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: +0
Ataques: faca +0 (1d4)
Defesas: Esquiva 10
PVs: 10
RD: 0
Habilidades: Ofício (Olaria)
Herbert é um oleiro de um pequeno vilarejo, mas devido seus problemas financeiros muda de humor facilmente, ficando com raiva quando se lembra de suas dívidas.











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