Um Mundo
de Desconhecidos
Como mestre você terá a
obrigação, e o prazer, de criar todos os PNJs do mundo, e como em nosso mundo a
grande maioria das pessoas em um mundo de fantasia tem uma vida simples e longe
do perigo. Esse tópico lhe ajudará a criar PNJs rapidamente e com
personalidade.
Ficha de um PNJ
Pessoas simples de uma vila não são hábeis
combatentes e por isso sua força nem se compara a dos PJs, assim sendo os PNJs
comuns não possuem classe, se restringindo a uma habilidade ou feito apenas.
Aqui possui três fichas bases dos PNJs comuns, o Forte, o Esperto e o
Inteligente, e serão descritos alguns arquétipos, como taverneiro, ferreiro,
soldado da cidade, miliciano, lenhador, entre outros que deverão ser acrescido
a ficha e modificá-la de acordo com os modificadores do arquétipo escolhido.
Também possuirá as pecualiridades, como gordo, careca, engraçado, gago, entre
outras que fará o personagem ser diferente dos demais, mas que não necessariamente
modificará seus atributos.
Forte - Ficha Base
Médio
(1 quadrado)
Atributos: For 11 (+0); Des 10
(+0); Int 8 (-1)
Deslocamento: 10 metros (5
quadrados)
Iniciativa: +0
Ataques: faca +0 (1d4)
Defesas: Esquiva 10
PVs: 10
RD: 0
Esperto - Ficha Base
Médio
(1 quadrado)
Atributos: For 8 (-1); Des 11 (+0);
Int 10 (+0)
Deslocamento: 10 metros (5
quadrados)
Iniciativa: +1
Ataques: faca -1 (1d4-1) ou
faca (arremesso) +0 (1d4-1)
Defesas: Esquiva 10
PVs: 9
RD: 0
Inteligente - Ficha Base
Médio
(1 quadrado)
Atributos: For 8 (-1); Des 9 (-1);
Int 11 (+0)
Deslocamento: 10 metros (5
quadrados)
Iniciativa: -1
Ataques: faca -1 (1d4-1)
Defesas: Esquiva 9
PVs: 9
RD: 0
Arquétipos
Os
arquétipos são profissões ou algo que um PNJ saiba fazer muito. Os
modificadores de um arquétipo devem ser acrescentados a ficha base de um PNJ
modificando-a.
· Alfaiate: Fazedor de roupas.
Modificadores: -1 em Força, Ofício (Tecelagem)
· Alquimista: O alquimista possui conhecimento de como
extrair metais preciosos de pedra bruta, fazer venenos, ácidos e preparar
“poções mágicas”. São muito requisitados por magos para realizar trabalhos
menores.
Modificadores: -1 em Força, +1 em Inteligência, Ofício
(Alquimia)
· Boticário: Criador de remédios e antídotos a partir de
plantas. Possui grande conhecimento sobre plantas.
Modificadores: -1 em Força, +1 em Inteligência,
Conhecimento (Natureza), Ofício (Alquimia)
· Caçador: Homem que vive de sua caça, vende a pele do
animal e come sua carne.
Modificadores: +1 em Destreza, Selvagem
· Camponês: Um camponês cultiva o campo, cuida da lavoura,
alimenta gado e faz serviços rurais de modo geral, ocasionalmente camponesas
podem trabalhar em casas de duques e barões. Raramente tinham oportunidade de
estudo devido a grande carga de trabalho.
Modificadores: +1 em Força, -1 em Inteligência
· Carniceiro: Esse comerciante compra carne de criadores de
animais, as limpa, corta e prepara para venda.
Modificadores: -
· Carpinteiro: Fazedor de belos móveis para igrejas ou móveis
simples para as casas do vilarejo.
Modificadores: Ofício (Serralheria)
· Cirieiro: Um fazedor de velas que na maioria das vezes a
comercializa.
Modificadores: Ofício (Trabalho em cera)
· Curandeiro: Responsável por tratar doenças e ferimentos
graves da cidade.
Modificadores: +1 em Inteligência, Curandeiro
· Escultor: Profissional que trabalha com pedras e metais dando
formas das mais variadas, como estátuas, taças bem entalhadas e outras coisas.
Modificadores: Ofício (Escultura)
· Ferreiro: Profissão estritamente masculina sempre passada
de pais para filho. Constroem ferraduras, ferramentas de trabalho e raramente
armas que ele mesmo vende ou que repassa para um vendedor.
Modificadores: +1 em Força, Ofício (Trabalho em Metal)
· Lenhador: Responsável por ir até as florestas e bosques,
derrubar árvores e trazer a lenha que ele mesmo venderá.
Modificadores: +1 em Força, Hábil com
Arma (Machado)
· Oleiro: Profissional que fabrica tigelas e jarros de argila.
Modificadores: Ofício (Olaria)
· Ourives: Um especialista em joias, compram e vendem
joias além de lapidar e criar colares, brincos e pulseiras, entre outras joias.
Modificadores: +1 em Inteligência, Ofício (Lapidação)
· Pastor: Homem que cuida dos animais, responsável para levá-los para
pastar.
Modificadores: Ofício (Adestrar Animais)
· Pergaminheiro: Um fazedor de pergaminhos, compra o couro de
animais (como de cabra) e o prepara para receber a escrita.
Modificadores: Ofício (Pergaminheiro)
· Religioso: Religiosos são membros menores das igrejas,
levam o conhecimento de seu deus e as doutrinas para povos em que a igreja
possui poder.
Modificadores: -1 em Força, +1 em Inteligência,
Conhecimento (Religião), Devoto (deus específico)
· Soldado Treinado: Soldado assalariado, guarda os muros da
cidade e treina regularmente.
Modificadores: +1 em Força, Hábil com Arma (uma
qualquer)
· Taverneiro ou Comerciante: Taverneiros ou comerciantes de um modo
geral eram aqueles que comercializavam mercadorias, compravam por um preço para
vendê-las mais caras em seu estabelecimento.
Modificadores: Conhecimento (História, Nobreza,
Religião ou Geografia)
· Vidreiro: Um fazedor de vidros, frascos e janelas. Normalmente ele
mesmo comercializa suas mercadorias.
Modificadores: Ofício (Trabalho e Vidro)
Peculiaridades
Peculiaridades são manias, defeitos ou tipos
físicos de pessoas comuns que as tornam diferentes das outras pessoas comuns.
· Distraído: o PNJ não consegue manter o foco na conversa.
· Torcer as mãos: mexe nas mãos o tempo todo, como se algo o
preocupasse.
· Desconfiado: fica olhando o tempo todo por cima dos ombros
como se estivesse sendo perseguido.
· Bipolar: troca de humor facilmente.
· Gordo: é muito gordo e provavelmente estará comendo algo sempre
(-1 em destreza)
· Careca: não possui um fio de cabelo na cabeça ou possui cabelo
apenas por cima das orelhas.
· Magro: o PNJ é muito magro, suas roupas ficam caindo o tempo todo
(-1 em força).
· Gago: é difícil manter uma conversa com ele, quer contar todos os
detalhes, mas mal consegue completar uma frase.
· Fala muito rápido: o PNJ dispara informações rapidamente fazendo
com que os PJs entendam pouco da conversa.
· Fala muito devagar: o PNJ fala tão devagar que as vezes parece que
ele terminou a frase, mas logo antes do PJ continuar a conversa ele continua a
frase anterior.
· Frase de efeito: possui uma frase (ou palavra) de efeito que
repete o tempo todo, como “Isso é bárbaro”, “Pelas barbas de Tel-Bedem”,
“Macacos me mordam”, etc.
· Fanho: a voz do PNJ é nasalada.
· Míope: vez ou outra puxa um monóculo do bolso para enxergar os PJs
ou alguma coisa que eles o mostrem.
· Franja: fica retirando a franja do olho com os dedos ou soprando
constantemente.
· Flatulência: não controla os gases e peida de vez em
quando.
· Fofoqueiro: sabe da vida das pessoas e sente prazer em
contar os mínimos detalhes de todos do vilarejo.
· Medroso: foge ou treme de medo quando vê pessoas armadas
ou que possam causar problemas.
· Corajoso: se acha capaz de enfrentar qualquer perigo,
mesmo sendo fraco e nunca ter pegado em uma arma.
· Curioso: fará mil perguntas quando encontrar os PJs.
· Sem um dedo: não possui um (ou mais) dedo e contará
histórias incríveis de como perdeu o dedo, mesmo não sendo verdade.
Pode
existir outras peculiaridades que você queira incluir, então fique a vontade e
faça aquilo que sua mente ordenar.
Nomes de PNJs
Os PNJs também possuem nomes, então aqui será
dado uma lista de nomes masculinos e femininos para serem usados em suas
aventuras. Aqui serão listados apenas alguns exemplos, então se sinta a vontade
para incluir aqueles que você achar melhor.
· Masculino: Albert, Aubrey, Aldred, Aldwin,
Alfgar, Aylmer, Baldwin, Cuthbert, Dunstan, Edgar, Etgar, Edmund, Edward,
Estmund, Ethelred, Goddard, Grimbald, Herbert, Herluin, Kenrick, Leofric,
Leonard, Lionel, Osbert, Osmund, Oswald, Siward, Swithun, Ulric, Wilfrid,
Wystan.
· Feminino: Ailith, Aldith,
Averil, Edith, Elfleda, Elfreda, Elgiva, Ermengarde, Gertrude, Godeleva,
Godith, Hilda, Leofflead, Livilda, Mildred, Osthryth, Sunniva, Wakerilda.
PNJ Aleatório
Uma maneira rápida e simples de determinar um PNJ sem
importância em uma aventura, aquele homem que está na taverna ou aquela mulher
que anda pela vila que os PJs irão pedir uma informação é usar a tabela 1.2 de PNJ
aleatório. Para usá-la basta fazer três jogadas usando o 1d20 e conferir na
tabela os resultados consecutivos das jogadas, ou seja, o primeiro valor do
dado será para determinar a ficha base, o segundo valor para determinar o
arquétipo e o terceiro resultado para dar uma peculiaridade ao PNJ, depois escolher
um nome dos listados e seu PNJ estará pronto.
1.2 – PNJ Aleatório
|
||||
1d20
|
Ficha Base
|
Arquétipo
|
Peculiaridade
|
|
1
|
Forte
|
Alfaiate
|
Distraído
|
|
2
|
Forte
|
Alquimista
|
Torcer as mãos
|
|
3
|
Forte
|
Boticário
|
Desconfiado
|
|
4
|
Forte
|
Caçador
|
Bipolar
|
|
5
|
Forte
|
Camponês
|
Gordo
|
|
6
|
Forte
|
Carniceiro
|
Careca
|
|
7
|
Forte
|
Carpinteiro
|
Magro
|
|
8
|
Forte
|
Cirieiro
|
Gago
|
|
9
|
Forte
|
Curandeiro
|
Fala Rápido
|
|
10
|
Forte
|
Escultor
|
Fala Devagar
|
|
11
|
Esperto
|
Ferreiro
|
Frase de Efeito
|
|
12
|
Esperto
|
Lenhador
|
Fanho
|
|
13
|
Esperto
|
Oleiro
|
Míope
|
|
14
|
Esperto
|
Ourives
|
Franja
|
|
15
|
Esperto
|
Pastor
|
Flatulência
|
|
16
|
Esperto
|
Pergaminheiro
|
Fofoqueiro
|
|
17
|
Esperto
|
Religioso
|
Medroso
|
|
18
|
Inteligente
|
Soldado
|
Corajoso
|
|
19
|
Inteligente
|
Comerciante
|
Curioso
|
|
20
|
Inteligente
|
Vidreiro
|
Sem um dedo
|
Por
exemplo, para criar um PNJ rola-se três vezes o 1d20, conseguindo
respectivamente 8, 13, e 4, olhando na tabela o valor 8 corresponde a um PNJ
Forte, o valor 13 a um Oleiro e o valor 4 a um PNJ Bipolar, escolhendo o nome
Herbert teria o seguinte PNJ.
Herbert, o Oleiro
Médio
(1 quadrado)
Atributos: For 11 (+0); Des 10
(+0); Int 8 (-1)
Deslocamento: 10 metros (5
quadrados)
Iniciativa: +0
Ataques: faca +0 (1d4)
Defesas: Esquiva 10
PVs: 10
RD: 0
Habilidades: Ofício (Olaria)
Herbert é um oleiro de um
pequeno vilarejo, mas devido seus problemas financeiros muda de humor
facilmente, ficando com raiva quando se lembra de suas dívidas.
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