sexta-feira, 11 de janeiro de 2013

Um Mundo de Heróis!!



Um Mundo de Heróis
                Em um mundo de fantasia com certeza existem outras milhões de pessoas no mundo, desde simples camponeses, passando por soldados da milícia, chegando a heróis locais e finalmente alcançando o patamar máximo de grandes heróis, aqueles capazes de derrotar dezenas de orcs ou invadir sozinho o covil de uma divindade menor. Porém não são apenas os jogadores que possuem a capacidade de chegar ao patamar de grandes heróis, na realidade no mundo devem existir grandes heróis que os personagens sonhavam e fingiam ser quando criança em suas brincadeiras. É desses PNJs poderosos que vamos tratar agora.


O que é um PNJ poderoso?
                O que torna um PNJ realmente poderoso? O fato de ter matado aquele gigante que aterrorizava a vila? PNJs poderosos estão muito além de habilidades de personagens comuns, derrotar gigantes, dragões, invadir poderosas fortalezas protegidas por magia são façanhas realmente incríveis, mas que estão ao alcance de personagens não tão poderosos. Personagens poderosos são capazes de realizar feitos inimagináveis como enfrentar divindades menores face a face, derrotar um exército inteiro sozinho, invadir fortalezas extraplanares de poderosas criaturas e muitas outras. Esses seres são raros, talvez existindo quinze, talvez vinte, em todo o mundo.

Por que eles não ajudam?
                Os jogadores provavelmente passarão por muitas aventuras épicas, derrotando aquele barão que causou uma grande guerra entre reinos, enfrentando aquele poderoso dragão adormecido há mil anos ou ainda acabando com os planos do feiticeiro maligno que desejava trazer de volta um poderoso morto-vivo para trazer morte e doença para o mundo. Então os jogadores podem se perguntar “Se existem esses poderosos PNJs, capazes de devastar exércitos em minutos, por que eles não derrotaram o dragão adormecido?”. A resposta é simples, esses PNJs poderosos estão ocupados com afazeres mais importantes. Se eles possuem um poder tão grande assim eles devem enfrentar inimigos mais poderosos, talvez impedindo a entrada de um poderoso demônio no plano material ou indo até outros planos para acabar com os planos malignos de um deus menor. A realidade é que existe muito mau a ser combatido nesse mundo e nos outros e esses seres poderosos devem possuir uma prioridade, afinal um demônio rei que quer entrar no plano material é muito mais perigoso que os planos de guerra de um nobre. Por isso muitas vezes esses PNJs poderosos preferem deixar na mão das pessoas comuns o destino de regiões e a derrota de monstros “poderosos”.

Usando PNJs Poderosos
                Um dos maiores divertimentos do mestre com certeza e poder controlar PNJs poderosos, aqueles personagens que os jogadores querem ser ou querem derrotar, aqueles que os feitos são contados em todas as tavernas e seus nomes são reverenciados por heróis de todo o mundo. Mas quando esses PNJs poderosos são usados de maneira errada ou exagerada eles se tornam algo prejudicial as aventuras.
                Imagine que os aventureiros são guiados por um poderoso mago em labirinto, os personagens estão sedentos por uma batalha e depois de andar por intermináveis corredores eis que finalmente aparece um bando de orcs, os personagens sacam suas armas, os jogadores preparam os dados, mas aí o mestre diz que o poderoso mago ergue sua mão e de seu anel sai uma bola de fogo exterminando todos os orcs. Ou seja, os jogadores apenas assistem ao mestre jogar sua própria história sozinho, os jogadores se sentirão incapazes e impotentes diante dos desafios e logo perderão a vontade de jogar. Lembre-se sempre que os jogadores são os protagonistas, eles devem enfrentar os perigos, eles devem derrotar os monstros, eles devem desvendar os enigmas, então sempre que puder evite o uso de PNJs poderosos dentro das aventuras, principalmente durante os combates dos jogadores, deixe os PNJs poderosos como auxílio, talvez um patrono que ajuda um grupo de aventureiros a fazer tarefas menos importantes, já que ele estará ocupado demais enfrentando demônios e viajando para outros planos.
                À medida que os personagens evoluam e atinjam níveis bem elevados (nível 15, por exemplo) é natural que o contato com os PNJs aumente. Nesse caso um PNJ poderoso pode escolher o grupo para auxiliá-lo em uma missão mais importante ou incluí-los em seus planos grandiosos, mas ainda o PNJ será bem mais poderoso que o grupo, então não deixe que o PNJ tome o lugar de protagonista.

quarta-feira, 9 de janeiro de 2013

Um Mundo de Vilões!!!




Um Mundo de Vilões
                Vilões em uma aventura de RPG, na maioria das vezes, serão odiados e serão caçados pelos PJs, afinal na maioria das vezes é assim que começa uma aventura: algo ruim acontece e os bondosos PJs irão atrás do causador do mal para derrotá-lo. Mas depois de dezenas de aventuras derrotando vilões necromantes que usam o cemitério da vila e laboratório, ou cavaleiros em armaduras negras ou ainda o chefe orc sem cérebro os PJs começam a achar que sempre será a mesma coisa. Aqui você irá aprender a criar vilões que marcarão a vida de seus jogadores.

Um Antagonista Marcante
                O que faz um vilão ser marcante? Pense agora em um vilão e raciocine no porque de ter sido ele o primeiro vilão a vir a sua cabeça. O fato que torna um vilão marcante? O que o faz roubar a cena e chamar mais atenção que os próprios heróis? Não existe uma única resposta para isso, pois cada vilão marca de uma diferente. Veja o Coringa (em O Cavaleiro das Trevas), a maior marca dele com certeza é sua risada e planos caóticos e sem nenhuma causa aparente, Darth Vader (da saga Star Wars), um dos maiores vilões de todos os tempos, extinguiu os Jedis e usava um uniforme que tornava sua respiração adorada pelos fãs ou ainda o coronel Hans Landa (de Bastardos Inglórios), um vilão extremamente inteligente e que sentia prazer em torturar psicologicamente suas vítimas. Por isso não existe uma fórmula mágica para criar vilões marcantes, mas existe uma fórmula para criar vilões que seus jogadores adorarão odiá-los.

Um Antagonista Antagônico
                Para criar um bom vilão para suas aventuras primeiro você deve conhecer seus jogadores e a história dos personagens de seus jogadores. Os jogadores só odiarão o vilão e se sentirão motivados a combatê-lo se esse vilão os atingir de alguma forma. Assim se um dos personagens é servo do deus da humanidade e da justiça crie um vilão de uma entidade contrária, faça com que esse vilão assassine religiosos de templos e queime monumentos dedicados a entidade. Se os personagens detestam injustiça coloque no caminho deles um barão que controla um vilarejo com mãos de ferro, impondo altas taxas de impostos, quase nenhuma assistência e que deixa a cidade jogada aos ratos enquanto se esbanja em seu castelo com banquetes e festas. Se os personagens são defensores da natureza crie um vilão que destrói as florestas para alimentar grandes fornalhas para a construção de algo realmente grande ou um druida que se corrompeu e usa a floresta como sua fortaleza enquanto leva a morte e destruição aos vilarejos próximos.
                Outra ótima maneira de introduzir um vilão em uma aventura é quando esse vilão tem alguma ligação com o passado dos personagens, mas para isso é preciso que você crie junto com seus jogadores uma pequena história para cada um dos personagens, o que motivou o personagem a abandonar sua casa e andar pelo mundo correndo riscos. Vingança contra um barão tirano? A busca por um irmão perdido? O desejo de encontrar um local, ou item, secreto? Seja qual for a história você poderá aproveitá-la para criar ótimos vilões. Imagine como um jogador se sentirá ao saber que aquele barão tirano da cidade é o mesmo que foi responsável pela morte de seu pai quando ele ainda era apenas uma criança? Ou que aquele general do exército é o pai de um dos personagens que é leal ao reino que o personagem combate? Ou seja, faça com que a busca em combater o vilão seja algo pessoal.

A Causa de um Vilão
                Com raras exceções por aí um vilão sem uma causa se torna sem graça, ser mal apenas por ser mal não e querer fazer mal as pessoas torna o vilão sem vida. Aqui possui alguns exemplos de motivação para serem usadas em suas campanhas.
·       Enriquecimento: o motivo mais simples possível, um vilão deseja se enriquecer e por isso aquele ladrão da taverna que roubou a sacola de dinheiro do taverneiro ou um comandante que lidera um exército contra uma fortaleza anã com o ouro minerado por centenas de anos possuem a mesma motivação.
·       Vingança: por algum motivo o vilão deseja se vingar de uma pessoa ou cidade, talvez ele deseja se vingar de um dos PJs por ser filho de alguém que lhe causou mal no passado ou contra uma cidade inteira por ter sido expulso devido suas ideias radicais.
·       Purificação: o vilão acredita pertencer a uma raça superior, a única religião correta ou que outra raça seja a causadora do mal no mundo e por isso deseja exterminar toda uma raça.
·       Loucura: muitos vilões não possuem uma mente sã e são levados a cometer atos terríveis. Uma loucura pode vir de várias maneiras, seja uma doença que afetou o senhor da cidade ou um trauma terrível pela perda de um ente próximo.
·       Fanatismo: essa causa faz com que pessoas façam as mais terríveis barbáries em nome de um deus ou entidade superior. Pode ser o fanatismo por uma família, nação ou a uma religião que esse vilão fará de tudo ao seu alcance para proteger o alvo de sua devoção, seja atacar pessoas inocentes que são contrárias a sua fé ou uma vilões capazes de causa mal a toda uma cidade em nome de um rei.
·       Poder: o vilão busca cada vez mais poder, seja expandindo a influência de sua guilda de ladrões, o controle de seus territórios, derrotando reinos vizinhos em busca de locais mais rentáveis ou ainda um mago que deseja mais poder através de um ritual maligno para fazer pacto com entidades do submundo.

Uma História
        Uma boa história de um vilão é a chave para um vilão marcante. Um vilão com história faz com que ele ganhe vida nas suas aventuras, faz com que ele se torne alguém com passado e isso pode ser importante em algum momento para os PJs. Para criar a história do vilão responda as seguintes perguntas:
·       Por que ele é um vilão? O que fez odiar algo, alguém ou toda uma raça?
·       Como era sua vida antes de ser vilão? Ele possuía família ou amigos? Era alguém importante em alguma cidade?
·       Ele possui inimigos? Ele despertou a fúria em alguém? E se sim, como isso aconteceu?
·       O vilão ser a alguém? Ele é quem manda ou é subordinado de alguém mais poderoso? Se é subordinado, quem é esse seu líder?
·       O vilão possui um grupo? O vilão age sozinho, possui um pequeno grupo de elite ou um exército ao seu comando?

Como um Vilão Age
        Como um vilão deve agir em determinada situação? Saber como um vilão age é muito importante para que os PJs o odeiem. Vilão faz qualquer coisa para conseguir aquilo que eles desejam, seja matar inocentes, corromper pessoas honestas ou subornar os já corruptos.
                Um vilão normalmente possui um plano maior, mas que sempre é atrapalhado por grupos de aventureiros atrás de fama ou de suas riquezas, então um vilão poderá usar seus homens mais fracos para derrotar esses grupos de aventureiros ou simplesmente atrasá-los enquanto ele escapa ou coloca seu plano em ação. Por exemplo, um vilão deseja alcançar o Forte de Kordrik para realizar o ritual que trará o um deus antigo de volta, mas seus informantes dizem que um grupo de destemidos aventureiros está em seu encalço, assim esse vilão seleciona seus homens mais fracos para atacar a vila que os aventureiros estão, derrotando os tão amados e preciosos camponeses, assim os aventureiros ficarão ocupados por um tempo, talvez tempo suficiente para o vilão conseguir completar seu objetivo. Ou ainda o vilão pode enviar seus peões para atacar os aventureiros durante a noite com o objetivo de pegá-los desprevenidos e assim liquidar de uma vez por todas com eles.
                Um vilão, na maioria das vezes, não possui escrúpulos e fará ataques aos aventureiros de forma desleal. Pode até aparecer um vilão ex-cavaleiro que ainda respeita e segue o código dos cavaleiros, mas a maioria dos vilões não é assim. Então os vilões poderão contratar um bardo para espalhar falsas histórias dos aventureiros para que eles não recebam o apoio dos cidadãos da vila, poderá enviar um assassino para envenená-los enquanto dormem ou comem ou ainda usar pessoas inocentes para atrair os PJs para uma armadilha mortal.
                Caso os aventureiros cause muitos problemas ao vilão talvez ele queira resolver o problema pessoalmente. Sempre que um grande vilão abandona seus planos para cuidar de casos “menores” ele tentará fazê-lo de modo mais rápido e prático possível. Ele irá atacar os PJs da melhor forma possível e com toda sua força sempre acreditando que sua força é infinitamente superior à dos PJs, então talvez o vilão seja até imprudente e descuidado em seu ataque, já que “Como um grupo de cinco desconhecidos vencerá um dragão vermelho que ele controla enviado com seis dos seus melhores súditos?”.  
                Um vilão normalmente terá um lugar bem escondido e secreto para se manter fora da vista das autoridades, lá ele arquitetará planos, realizará seus rituais, organizará seus subordinados e tudo mais que precise para que seu plano dê certo, esse lugar pode ser uma casa escondida em um bairro isadolado, um templo abandonado, uma caverna perto de uma cidade, os esgotos de um grande vilarejo, etc. Mas existem vilões tão poderosos que eles não precisam se esconder, nesse caso os vilões normalmente possuem uma fortaleza, torre, ilha, castelo ou qualquer outra forma que lhe proporcione uma boa defesa, mesmo contra um exército numeroso. Nesse caso os vilões terão uma grande quantidade de seres sob seu comando seja mortos-vivos, um pequeno (ou grande) exército e muitos espiões espalhados pela região. 

sexta-feira, 4 de janeiro de 2013

Um Mundo de Desconhecidos!

Esse é um dos tópicos retirados do Livro do Mestre para auxiliar o mestre com os inúmeros PNJs de suas aventuras...


Um Mundo de Desconhecidos
                Como mestre você terá a obrigação, e o prazer, de criar todos os PNJs do mundo, e como em nosso mundo a grande maioria das pessoas em um mundo de fantasia tem uma vida simples e longe do perigo. Esse tópico lhe ajudará a criar PNJs rapidamente e com personalidade.


Ficha de um PNJ
                Pessoas simples de uma vila não são hábeis combatentes e por isso sua força nem se compara a dos PJs, assim sendo os PNJs comuns não possuem classe, se restringindo a uma habilidade ou feito apenas. Aqui possui três fichas bases dos PNJs comuns, o Forte, o Esperto e o Inteligente, e serão descritos alguns arquétipos, como taverneiro, ferreiro, soldado da cidade, miliciano, lenhador, entre outros que deverão ser acrescido a ficha e modificá-la de acordo com os modificadores do arquétipo escolhido. Também possuirá as pecualiridades, como gordo, careca, engraçado, gago, entre outras que fará o personagem ser diferente dos demais, mas que não necessariamente modificará seus atributos.


Forte - Ficha Base
Médio (1 quadrado)
Atributos: For 11 (+0); Des 10 (+0); Int 8 (-1)
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: +0
Ataques: faca +0 (1d4)
Defesas: Esquiva 10
PVs: 10
RD: 0


Esperto - Ficha Base
Médio (1 quadrado)
Atributos: For 8 (-1); Des 11 (+0); Int 10 (+0)
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: +1
Ataques: faca -1 (1d4-1) ou faca (arremesso) +0 (1d4-1)
Defesas: Esquiva 10
PVs: 9
RD: 0


Inteligente - Ficha Base
Médio (1 quadrado)
Atributos: For 8 (-1); Des 9 (-1); Int 11 (+0)
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: -1
Ataques: faca -1 (1d4-1)
Defesas: Esquiva 9
PVs: 9
RD: 0


Arquétipos
                Os arquétipos são profissões ou algo que um PNJ saiba fazer muito. Os modificadores de um arquétipo devem ser acrescentados a ficha base de um PNJ modificando-a.
·       Alfaiate: Fazedor de roupas.
Modificadores: -1 em Força, Ofício (Tecelagem)

·       Alquimista: O alquimista possui conhecimento de como extrair metais preciosos de pedra bruta, fazer venenos, ácidos e preparar “poções mágicas”. São muito requisitados por magos para realizar trabalhos menores.
Modificadores: -1 em Força, +1 em Inteligência, Ofício (Alquimia)

·       Boticário: Criador de remédios e antídotos a partir de plantas. Possui grande conhecimento sobre plantas.
Modificadores: -1 em Força, +1 em Inteligência, Conhecimento (Natureza), Ofício (Alquimia)

·       Caçador: Homem que vive de sua caça, vende a pele do animal e come sua carne.
Modificadores: +1 em Destreza, Selvagem

·       Camponês: Um camponês cultiva o campo, cuida da lavoura, alimenta gado e faz serviços rurais de modo geral, ocasionalmente camponesas podem trabalhar em casas de duques e barões. Raramente tinham oportunidade de estudo devido a grande carga de trabalho.
Modificadores: +1 em Força, -1 em Inteligência

·       Carniceiro: Esse comerciante compra carne de criadores de animais, as limpa, corta e prepara para venda.
Modificadores: -

·       Carpinteiro: Fazedor de belos móveis para igrejas ou móveis simples para as casas do vilarejo.
Modificadores: Ofício (Serralheria)

·       Cirieiro: Um fazedor de velas que na maioria das vezes a comercializa.
Modificadores: Ofício (Trabalho em cera)

·       Curandeiro: Responsável por tratar doenças e ferimentos graves da cidade.
Modificadores: +1 em Inteligência, Curandeiro

·       Escultor: Profissional que trabalha com pedras e metais dando formas das mais variadas, como estátuas, taças bem entalhadas e outras coisas.
Modificadores: Ofício (Escultura)

·       Ferreiro: Profissão estritamente masculina sempre passada de pais para filho. Constroem ferraduras, ferramentas de trabalho e raramente armas que ele mesmo vende ou que repassa para um vendedor.
Modificadores: +1 em Força, Ofício (Trabalho em Metal)

·       Lenhador: Responsável por ir até as florestas e bosques, derrubar árvores e trazer a lenha que ele mesmo venderá.
Modificadores: +1 em Força, Hábil com Arma (Machado)

·       Oleiro: Profissional que fabrica tigelas e jarros de argila.
Modificadores: Ofício (Olaria)

·       Ourives: Um especialista em joias, compram e vendem joias além de lapidar e criar colares, brincos e pulseiras, entre outras joias.
Modificadores: +1 em Inteligência, Ofício (Lapidação)

·       Pastor: Homem que cuida dos animais, responsável para levá-los para pastar.
Modificadores: Ofício (Adestrar Animais)

·       Pergaminheiro: Um fazedor de pergaminhos, compra o couro de animais (como de cabra) e o prepara para receber a escrita.
Modificadores: Ofício (Pergaminheiro)

·       Religioso: Religiosos são membros menores das igrejas, levam o conhecimento de seu deus e as doutrinas para povos em que a igreja possui poder.
Modificadores: -1 em Força, +1 em Inteligência, Conhecimento (Religião), Devoto (deus específico)

·       Soldado Treinado: Soldado assalariado, guarda os muros da cidade e treina regularmente.
Modificadores: +1 em Força, Hábil com Arma (uma qualquer)

·       Taverneiro ou Comerciante: Taverneiros ou comerciantes de um modo geral eram aqueles que comercializavam mercadorias, compravam por um preço para vendê-las mais caras em seu estabelecimento.
Modificadores: Conhecimento (História, Nobreza, Religião ou Geografia)

·       Vidreiro: Um fazedor de vidros, frascos e janelas. Normalmente ele mesmo comercializa suas mercadorias.
Modificadores: Ofício (Trabalho e Vidro)

Peculiaridades
        Peculiaridades são manias, defeitos ou tipos físicos de pessoas comuns que as tornam diferentes das outras pessoas comuns.
·       Distraído: o PNJ não consegue manter o foco na conversa.
·       Torcer as mãos: mexe nas mãos o tempo todo, como se algo o preocupasse.
·       Desconfiado: fica olhando o tempo todo por cima dos ombros como se estivesse sendo perseguido.
·       Bipolar: troca de humor facilmente.
·       Gordo: é muito gordo e provavelmente estará comendo algo sempre (-1 em destreza)
·       Careca: não possui um fio de cabelo na cabeça ou possui cabelo apenas por cima das orelhas.
·       Magro: o PNJ é muito magro, suas roupas ficam caindo o tempo todo (-1 em força).
·       Gago: é difícil manter uma conversa com ele, quer contar todos os detalhes, mas mal consegue completar uma frase.
·       Fala muito rápido: o PNJ dispara informações rapidamente fazendo com que os PJs entendam pouco da conversa.
·       Fala muito devagar: o PNJ fala tão devagar que as vezes parece que ele terminou a frase, mas logo antes do PJ continuar a conversa ele continua a frase anterior.
·       Frase de efeito: possui uma frase (ou palavra) de efeito que repete o tempo todo, como “Isso é bárbaro”, “Pelas barbas de Tel-Bedem”, “Macacos me mordam”, etc.
·       Fanho: a voz do PNJ é nasalada.
·       Míope: vez ou outra puxa um monóculo do bolso para enxergar os PJs ou alguma coisa que eles o mostrem.
·       Franja: fica retirando a franja do olho com os dedos ou soprando constantemente.
·       Flatulência: não controla os gases e peida de vez em quando.
·       Fofoqueiro: sabe da vida das pessoas e sente prazer em contar os mínimos detalhes de todos do vilarejo.
·       Medroso: foge ou treme de medo quando vê pessoas armadas ou que possam causar problemas.
·       Corajoso: se acha capaz de enfrentar qualquer perigo, mesmo sendo fraco e nunca ter pegado em uma arma.
·       Curioso: fará mil perguntas quando encontrar os PJs.
·       Sem um dedo: não possui um (ou mais) dedo e contará histórias incríveis de como perdeu o dedo, mesmo não sendo verdade.
                
Pode existir outras peculiaridades que você queira incluir, então fique a vontade e faça aquilo que sua mente ordenar.

Nomes de PNJs
        Os PNJs também possuem nomes, então aqui será dado uma lista de nomes masculinos e femininos para serem usados em suas aventuras. Aqui serão listados apenas alguns exemplos, então se sinta a vontade para incluir aqueles que você achar melhor.
·       Masculino: Albert, Aubrey, Aldred, Aldwin, Alfgar, Aylmer, Baldwin, Cuthbert, Dunstan, Edgar, Etgar, Edmund, Edward, Estmund, Ethelred, Goddard, Grimbald, Herbert, Herluin, Kenrick, Leofric, Leonard, Lionel, Osbert, Osmund, Oswald, Siward, Swithun, Ulric, Wilfrid, Wystan.
·       Feminino: Ailith, Aldith, Averil, Edith, Elfleda, Elfreda, Elgiva, Ermengarde, Gertrude, Godeleva, Godith, Hilda, Leofflead, Livilda, Mildred, Osthryth, Sunniva, Wakerilda.

PNJ Aleatório
        Uma maneira rápida e simples de determinar um PNJ sem importância em uma aventura, aquele homem que está na taverna ou aquela mulher que anda pela vila que os PJs irão pedir uma informação é usar a tabela 1.2 de PNJ aleatório. Para usá-la basta fazer três jogadas usando o 1d20 e conferir na tabela os resultados consecutivos das jogadas, ou seja, o primeiro valor do dado será para determinar a ficha base, o segundo valor para determinar o arquétipo e o terceiro resultado para dar uma peculiaridade ao PNJ, depois escolher um nome dos listados e seu PNJ estará pronto.


1.2 PNJ Aleatório
1d20
Ficha Base
Arquétipo
Peculiaridade

1
Forte
Alfaiate
Distraído

2
Forte
Alquimista
Torcer as mãos

3
Forte
Boticário
Desconfiado

4
Forte
Caçador
Bipolar

5
Forte
Camponês
Gordo

6
Forte
Carniceiro
Careca

7
Forte
Carpinteiro
Magro

8
Forte
Cirieiro
Gago

9
Forte
Curandeiro
Fala Rápido

10
Forte
Escultor
Fala Devagar

11
Esperto
Ferreiro
Frase de Efeito

12
Esperto
Lenhador
Fanho

13
Esperto
Oleiro
Míope

14
Esperto
Ourives
Franja

15
Esperto
Pastor
Flatulência

16
Esperto
Pergaminheiro
Fofoqueiro

17
Esperto
Religioso
Medroso

18
Inteligente
Soldado
Corajoso

19
Inteligente
Comerciante
Curioso

20
Inteligente
Vidreiro
Sem um dedo



Por exemplo, para criar um PNJ rola-se três vezes o 1d20, conseguindo respectivamente 8, 13, e 4, olhando na tabela o valor 8 corresponde a um PNJ Forte, o valor 13 a um Oleiro e o valor 4 a um PNJ Bipolar, escolhendo o nome Herbert teria o seguinte PNJ.

Herbert, o Oleiro
Médio (1 quadrado)
Atributos: For 11 (+0); Des 10 (+0); Int 8 (-1)
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: +0
Ataques: faca +0 (1d4)
Defesas: Esquiva 10
PVs: 10
RD: 0
Habilidades: Ofício (Olaria)
Herbert é um oleiro de um pequeno vilarejo, mas devido seus problemas financeiros muda de humor facilmente, ficando com raiva quando se lembra de suas dívidas.