sexta-feira, 5 de outubro de 2012

New Dragon de cara nova!



Depois de algum tempo longe do blog, sem postagens ou novidades, pensando no que estava errado com o New Dragon, pensei "Talvez o erro não esteja nessa regra ou naquela regra, mas em todas as regras". Isso mesmo, passei essas últimas semanas reformulando completamente o New Dragon RPG. Uma conversa curta com um criador de jogos ele me disse uma coisa que me fez pensar "Um jogo interessante é aquele que a pessoa aprende a jogá-lo em 15 minutos e que não precisa ficar preso a um livro para poder se divertir". Em cima dessa fala elaborei o New Dragon praticamente sem regras!!!

Então, quais são as regras do New Dragon? São basicamente 4 regras:

1 - Testes: qualquer teste durante o jogo, seja de ataque, para se esconder, para conseguir um desconto na taverna é feito rolando 1d20 (isso mesmo, um sistema d20, mas diferente da maioria que se tem por aí( e somando ao resultado o bônus de atributo que o personagem tenha referente ao que se deseja fazer buscando um número alvo (a dificuldade do teste). Habilidades de classe oferecem bônus em tarefas específicas, como o ladino tem +3 para testes de se esconder, desarmar armadilhas entre outras coisas.

2 - Mudando a Dificuldade: o jogador pode mudar a dificuldade do teste mudando dessa forma a maneira que realizará a manobra. Por exemplo, o mestre diz que para escalar um muro é necessário um teste de força com dificuldade 10 (levando 3 rodadas para cumprir o feito), mas o jogador decide aumentar a dificuldade para 15 e escalar o muro com uma corrida vertical pelo muro e se agarrando no parapeito usando a destreza, ao invés da força, dessa forma o jogador escalará o muro em apenas 1 rodada. Ou então reduzir a penalidade para 8 e levar 5 rodadas para escalar o muro.

3 - Modificadores: de acordo com a situação o mestre poderá impor penalidades ou oferecer bônus. Assim, escalar um muro usando uma pesada armadura oferecerá uma penalidade de -2 para os testes, atacar alguém parado oferece um bônus de +10, disparar uma flecha contra alguem no escuro possui penalidade de -5, mas disparar uma flecha no escuro a alguém distante oferece ume penalidade de -10.

Resumindo, todas as páginas de regras foram resumidas a apenas uma frase "As regras são decididas pelo bom senso do mestre". Isso dá ao mestre uma grande responsabilidade, mas deixa o jogo mais dinâmico e aberto. Assim, se um personagem deseja colocar o medo em uma mente com palavras intimidadoras ele deve realizar um teste de inteligência, mas se o personagem deseja intimidar alguém pegando-o pelo colarinho e erguendo-o do chão o teste para intimidar deve ser feito com o atributo força, Ou seja, o sistema lhe dá as ferramentas, mas quem cria as regras é o próprio mestre.

A magia é algo novo também, e praticamente sem regras. Existe apenas uma regra para o sistema de magia:

4 - Materiais para magia: para um personagem realizar uma magia ele necessita de conhecer a magia e dos componentes para as magias. Usando os componentes e realizando os rituais corretamente a magia é realizada. Não possui Slots de magia, não possui mana e nem nada que limite o personagem, a não ser os componentes para a magia.

Mísseis Mágicos
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada
Alcance: 20 metros/nível
Duração: Instantânea
Efeito: uma energia sai dos dedos do mago atingindo seus inimigos automaticamente. Cada energia causa dano de 1d6-1 e o mago pode lançar um míssil para cada três níveis (2 mísseis para nível 4, 3 mísseis para nível 7, 4 mísseis para nível 10...). Os mísseis podem atingir alvos diferentes ou direcionar todos os mísseis para o mesmo alvo.
Material: Pedaço pequeno de Cristal de Quartzo.
Reação: Não

Patas de Aranha
Caminho: Arcano 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada
Alcance: Si mesmo
Duração: 4 rodada + 2 rodadas/nível
Efeito: o personagem torna suas mãos capazes de agarrar em qualquer tipo de superfície, sendo capaz de escalar até mesmo paredes lisas. Objetos que o personagem pegue durante o efeito desse feitiço também ficarão grudados. O personagem poderá carregar consigo peso equivalente até o valor de sua carga máxima.
Material: Uma aranha viva que deve ser engolida pelo personagem.
Reação: Não

Relâmpago
Caminho: Arcano 2
Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nível
Duração: Instantânea
Efeito: um relâmpago sai das mãos do mago causando 2d6 de dano a quem for atingido, deve ser acrescido +1 de dano para cada dois níveis do lançador (2d6+1 para magos de nível 2, 2d6+2 para magos de nível 4, 2d6+3 para magos de nível 6...). Caso a vítima esteja usando armadura metálica ou com água até a cintura a magia causa dano máximo. Um teste de reação pode ser feito para evitar a metade do dano.
Material: Couro enrolado em uma pedra de âmbar (50 PO).
Reação: Destreza – Metade

Bom, esse é o resumo do que está por vir. Em breve o download do livro e ficha!!

4 comentários:

  1. Gostei da idéia do sistema de Magia, mas eu acho que para um bom equilibrio todo componente material deveria ter um custo e peso, assim o mestre poderia limitar abusos dos magos, pois não poderiam sair por ai carregando 100Kg de componentes materiais...

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    1. Com certeza, parte da lista dos componentes materiais já está pronta, mas não apenas com peso, mas também com a medida usada, como pitada, punhado, etc. Até o preço de cada material estará listado para cenários de alta fantasia onde é fácil encontrar lojas que vendam esses componentes.

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  2. E algum prazo para a nova versão do New Dragon?

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    1. New Dragon RPG é um sistema amador, não possui uma editora que o lançará (pelo menos não por enquanto), o livro do Jogador já se encontra disponível para download e o Livro do Mestre será colcoado pra download em breve!

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